【问题标题】:Progressively load/unload models in Unity在 Unity 中逐步加载/卸载模型
【发布时间】:2014-01-10 05:23:20
【问题描述】:

我正在制作一款游戏,您可以在其中环游整个星球。它将托管在服务器上,因此程序生成对于服务器来说可能有点太多,无法为多个玩家生成一个世界。我可以建造这个星球,我希望能够从每个客户端的游戏文件中加载它。在这种情况下,服务器不需要加载或生成地球的任何部分。

不过,一个行星会有太多的顶点无法统一,所以如果我在搅拌机中将它构建为大量较小的对象,是否可以在玩家沿着行星移动时加载/卸载这些对象?

我知道这可能有点过分了,但是模型可以在游戏中更改并保存吗?假设我在地球上的某个地方放置了一座建筑物,然后将此详细信息发送给当前和新玩家。

谢谢!

【问题讨论】:

    标签: c# blender


    【解决方案1】:

    是的,您可以流式传输世界各地。你也可以团结一致地做到这一点。您可以进行实时更新。但是,您提出问题的方式在我看来好像您是新手,并且独自工作 - 在这种情况下,最好先构建一些有效的东西。您列出的所有事情都是可能的,但不一定容易实现。

    【讨论】:

    • 是的,就是这样,一个人工作,但我已经构建了一个正常运行的游戏。还没有真正的意义,但这个星球是名单上的下一个东西。我宁愿不把时间浪费在与我当前项目无关的更简单的事情上。任何链接或想法?谢谢
    • 就像我说的那样,没有一种明确的适合所有人的解决方案。如果您有一个相对静态的世界,您可以简单地将您的区域划分为扇区,其中进入一个扇区会导致相邻扇区被加载(而远处的扇区被卸载)。你可能需要一个定制的解决方案,这需要一段时间 - 特别是如果你想要某种多人游戏组件,你按照我理解的方式去做。恐怕这将是困难且耗时的。
    • 有没有办法访问对象的各个网格?然后只需将网格渲染器和碰撞器添加到预制件中?
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