【问题标题】:Opengl 3/4 : Can I bind the same buffer object to different targetsOpengl 3/4:我可以将同一个缓冲区对象绑定到不同的目标吗
【发布时间】:2020-09-24 02:06:07
【问题描述】:

在我的具体情况下,我正在尝试将顶点缓冲区对象绑定到统一缓冲区对象中。

有关更多详细信息,在延迟着色的不透明对象渲染管道中,我创建了一个 G 缓冲区,然后使用光 vbo 一次渲染一个点光。

然后,我需要所有这些灯光作为可用于在半透明对象的前向渲染中迭代的 ubo。

【问题讨论】:

  • 请添加与您的问题相关的代码段,您已经做了什么。
  • @Sampath 我还没有写任何东西。我问这个是为了确认我的计划可行。

标签: c++ opengl deferred-shading buffer-objects


【解决方案1】:

纹理对象直接且永远与它们首次使用的目标类型相关联。这不是buffer objects的情况。

没有“顶点缓冲区对象”或“统一缓冲区对象”之类的东西(忽略相应扩展的名称)。只有“缓冲区对象”可以用于各种 OpenGL 操作,例如提供顶点数据数组,或统一块的存储,或任何数量的其他事物。使用缓冲区作为顶点数据的源,然后使用相同的缓冲区(以及该缓冲区的相同部分)作为统一数据的源,这是 100% 的。

【讨论】:

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