【问题标题】:Appropriate settings for importing unlit Maya models into Unity3d?将未照明的 Maya 模型导入 Unity3d 的适当设置?
【发布时间】:2013-05-04 20:25:38
【问题描述】:

如果我在 Unity3d 中的游戏中没有使用光照,并且所有模型的纹理中都有光照,那么这两种导入模型的方法中哪一种更好。

(在 Unity 检查器中导入设置)。

  1. 导入没有法线的模型
  2. 使用法线导入。
  3. 使用计算法线导入并将平滑角度设置为 180。

我使用的着色器不使用法线,所以我没有正常导入的问题。 第一种方法最大程度地减少了顶点数。但我想知道是否没有法线会减少一些优化,例如背面剔除等。

简而言之,如果不使用照明,这是导入模型的最佳设置。

【问题讨论】:

  • 统一标签适用于 Microsoft Unity。请不要滥用它。在使用标签之前,请确保您已经点击并了解了它的用途。
  • @Gkills 请看看我刚刚所做的编辑。确保在帖子中使用正确的大小写。甚至还有过滤器,如果你不这样做,可能会阻止你发帖。

标签: unity3d


【解决方案1】:

“最佳”设置特定于每个模型资源。如果您的网格数据表示一个硬表面,那么您将需要使用 Maya 平滑角度,以便您可以微调输出中混合阴影的位置。

对于有机形状,我发现 89º 的平滑角度是最好的,但您的里程可能会有所不同(这完全取决于您正在寻找的视觉输出。)

法线与 Unity3d 中的背面剔除无关。如果您不需要它们来流畅地绘制您的内容;那么你可以完全丢弃它们。

【讨论】:

  • 实际上我根本不需要法线,因为我的着色器都没有使用法线,所以我应该不将它们导入检查器中。
  • 我相信如果你不导入它们,你会得到法线。计算法线将是一个断言。
【解决方案2】:

在没有法线的情况下导入将适用于您提到的特定情况:根本不进行任何着色的预光照模型。但是,如果您想要任何基于角度的效果(例如,菲涅耳高光或卡通阴影),您将需要法线信息。

如果您没有法线信息,您将在模型上获得更好的优化,因为无需分割任何顶点来处理边缘折痕。

如果您在 Maya 中手动编辑了法线(尤其是翻转法线或使用了“符合”),您可能会发现导入没有法线的网格会导致三角形恢复到其自然方向 - 这可能会影响您的剔除。

所以:对于光照贴图无阴影地理的有限情况,不使用法线是可以的,但在其他情况下就不行了。

【讨论】:

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