【问题标题】:Multiple materials or texture on low poly meshes?低多边形网格上有多种材质或纹理?
【发布时间】:2023-04-04 18:24:02
【问题描述】:

我正在搅拌机中创建低多边形环境并将其导入统一。在搅拌机中,我只有很少的材质分配给不同面的网格。我知道将其导出为统一的两种方法:只需使用材质导出或渲染纹理,然后将其分配给对象。我的问题是:在性能方面哪个选项更好?

从我阅读的内容来看,使用多种材质在性能方面会更差(如果我错了,请纠正我),但是当我向导入的对象添加纹理时,它仍然显示它在网格渲染器中使用的材质很少。是我导入错了还是应该是这样的?

我添加纹理之前和之后的网格渲染器截图:

【问题讨论】:

    标签: unity3d import blender


    【解决方案1】:

    多种材料正在扼杀性能。但如果你的游戏很小,这些都不是问题。反正不建议。

    使用单个纹理导出时,请记住在搅拌器中删除其他材质。或者您可以将Materials 下的Size 的值设置为1。这种情况下,它将删除保留第一个的材料,或者您可以在此处设置带纹理的材料并删除其他材料。

    【讨论】:

    • 谢谢!我开玩笑地读到了另一种方法——创建小纹理(每个像素都有不同的颜色),然后将许多对象的 UV 映射到这种颜色上(我会使用这个纹理作为调色板),所以我基本上可以使用一种材料整个场景。我认为这是最好的方法,你觉得呢?
    • 你已经说过你已经覆盖了纹理方法。使用一种纹理对性能很有好处,托盘应该很好用。您可以使用所需的尽可能多的颜色,较低的分辨率无关紧要。保持颜色彼此分离,以免它们重叠并需要更高分辨率的纹理。请记住在搅拌机或统一中删除额外的材料。
    • 当然,我只是不确定使用托盘是否真的可以。那谢谢!
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