【发布时间】:2012-07-07 23:59:25
【问题描述】:
我是 OpenGL ES 2.0 的新手,所以请多多包涵……我想将一个 BOOL 标志传递到我的片段着色器中,以便在我的应用程序中发生某个触摸事件后,它会以不同的方式呈现 gl_FragColor。我尝试为此使用 vec2 属性,只是将 .x 值“伪造”为我的“BOOL”,但看起来 OpenGL 在着色器获取它之前将值从 0.0 标准化为 1.0。因此,即使在我的应用程序中我已将其设置为 0.0,而着色器正在执行其操作,该值最终将达到 1.0。任何建议将不胜感激。
顶点属性代码:
// set up context, shaders, use program etc.
[filterProgram addAttribute:@"inputBrushMode"];
inputBrushModeAttribute = [filterProgram attributeIndex:@"inputBrushMode"];
bMode[0] = 0.0;
bMode[1] = 0.0;
glVertexAttribPointer(inputBrushModeAttribute, 2, GL_FLOAT, 0, 0, bMode);
当前顶点着色器代码:
...
attribute vec2 inputBrushMode;
varying highp float brushMode;
void main()
{
gl_Position = position;
...
brushMode = inputBrushMode.x;
}
当前片段着色器代码:
...
varying highp float brushMode;
void main()
{
if(brushMode < 0.5) {
// render the texture
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
} else {
// cover things in yellow funk
gl_FragColor = vec4(1,1,0,1);
}
}
提前致谢。
【问题讨论】:
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“看起来 OpenGL 正在将值从 0.0 规范化到 1.0,然后着色器得到它” 首先,你为什么不使用制服?为什么要使用顶点属性?其次,您提供此属性的设置代码在哪里?你正确使用
glVertexAttribPointer吗? -
我的印象是制服的价值以后不能改变,不是吗?我很确定我正确使用了
glVertexAttribPointer- 我将添加该代码。谢谢。 -
您可以随时更改统一值(批次中间除外)。
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@taber:制服不会在 一次绘图调用中改变。但它们可以在使用
glUniform的绘图调用之间进行更改。与“属性”和“变化”相比,它们是“统一的”。永远无法改变的是const。 -
啊,太好了,谢谢,我得试一试制服。是否可以将单个浮点数作为统一传递,或者它也需要是 vec2 数组指针?
标签: iphone ios opengl-es opengl-es-2.0 fragment-shader