【问题标题】:WebGL. Full screen quad or triangle for invoking fragment shader for every pixel?WebGL。为每个像素调用片段着色器的全屏四边形或三角形?
【发布时间】:2019-08-07 09:41:18
【问题描述】:

在互联网上的许多示例(例如webglfundamentalswebgl-bolerplate)中,作者使用两个三角形覆盖全屏并为画布上的每个像素调用像素着色器。

var canvas, gl, buffer, 
			    vertex_shader, fragment_shader, 
			    currentProgram, vertex_position,
			    timeLocation, resolutionLocation,
			    parameters = {  start_time  : new Date().getTime(), 
			                    time        : 0, 
			                    screenWidth : 0, 
			                    screenHeight: 0 };
			init();
			animate();
 
			function init() {
				vertex_shader = document.getElementById('vs').textContent;
				fragment_shader = document.getElementById('fs').textContent;
				canvas = document.querySelector( 'canvas' );
				try {
					gl = canvas.getContext( 'experimental-webgl' );
				} catch( error ) { }
				if ( !gl ) 
					throw "cannot create webgl context";

				// Create Vertex buffer (2 triangles)
				buffer = gl.createBuffer();
				gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, buffer );
				gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( [ - 1.0, - 1.0, 1.0, - 1.0, - 1.0, 1.0, 1.0, - 1.0, 1.0, 1.0, - 1.0, 1.0 ] ), gl.STATIC_DRAW );
 
				currentProgram = createProgram( vertex_shader, fragment_shader );
				timeLocation = gl.getUniformLocation( currentProgram, 'time' );
				resolutionLocation = gl.getUniformLocation( currentProgram, 'resolution' );
			}
 
			function createProgram( vertex, fragment ) {
				var program = gl.createProgram();
				var vs = createShader( vertex, gl.VERTEX_SHADER );
				var fs = createShader( '#ifdef GL_ES\nprecision highp float;\n#endif\n\n' + fragment, gl.FRAGMENT_SHADER );
 
				if ( vs == null || fs == null ) 
            return null;
 
				gl.attachShader( program, vs );
				gl.attachShader( program, fs );
				gl.deleteShader( vs );
				gl.deleteShader( fs );
				gl.linkProgram( program );
 
				if ( !gl.getProgramParameter( program, gl.LINK_STATUS ) ) {
					alert( "ERROR:\n" +
					"VALIDATE_STATUS: " + gl.getProgramParameter( program, gl.VALIDATE_STATUS ) + "\n" +
					"ERROR: " + gl.getError() + "\n\n" +
					"- Vertex Shader -\n" + vertex + "\n\n" +
					"- Fragment Shader -\n" + fragment );
					return null;
				}
				return program;
			}
 
			function createShader( src, type ) {
				var shader = gl.createShader( type );
				gl.shaderSource( shader, src );
				gl.compileShader( shader );
				if ( !gl.getShaderParameter( shader, gl.COMPILE_STATUS ) ) {
					alert( ( type == gl.VERTEX_SHADER ? "VERTEX" : "FRAGMENT" ) + " SHADER:\n" + gl.getShaderInfoLog( shader ) );
					return null;
				}
				return shader;
			}
 
			function resizeCanvas( event ) {
				if ( canvas.width != canvas.clientWidth ||
					 canvas.height != canvas.clientHeight ) {
					canvas.width = canvas.clientWidth;
					canvas.height = canvas.clientHeight;
					parameters.screenWidth = canvas.width;
					parameters.screenHeight = canvas.height;
					gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
				}
			}
 
			function animate() {
				resizeCanvas();
				render();
				requestAnimationFrame( animate );
			}
 
			function render() {
				if ( !currentProgram ) 
            return;
				parameters.time = new Date().getTime() - parameters.start_time;
				gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
				gl.useProgram( currentProgram );
				gl.uniform1f( timeLocation, parameters.time / 1000 );
				gl.uniform2f( resolutionLocation, parameters.screenWidth, parameters.screenHeight );
				gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, buffer );
				gl.vertexAttribPointer( vertex_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
				gl.enableVertexAttribArray( vertex_position );
				gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, 0, 6 );
				gl.disableVertexAttribArray( vertex_position );
			}
html, body {
  background-color: #000000;
  margin: 0px;
  overflow: hidden;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}
<canvas></canvas>
<div id="info"></div> 

<script id="vs" type="x-shader/vertex"> 
  attribute vec3 position;
  
  void main() {
    gl_Position = vec4( position, 1.0 );
  }
</script> 

<script id="fs" type="x-shader/fragment"> 
  uniform float time;
  uniform vec2 resolution;

  void main( void ) {
    vec2 position = - 1.0 + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
    float red = abs( sin( position.x * position.y + time / 5.0 ) );
    float green = abs( sin( position.x * position.y + time / 4.0 ) );
    float blue = abs( sin( position.x * position.y + time / 3.0 ) );
    gl_FragColor = vec4( red, green, blue, 1.0 );
  }
</script>

此代码使用具有 6 个顶点的缓冲区来呈现如下内容:

这种方法有什么好处吗?

与方法相比,我们渲染一个三角形(3个顶点)覆盖全屏,如下图所示:

body{
  margin: 0;
  overflow: hidden;
}
<canvas></canvas>

<script type='glsl/vertex'>
  attribute vec2 coords;
  
  void main(void) {
    gl_Position = vec4(coords.xy, 0.0, 1.0);
  }
</script>

<script type='glsl/fragment'>precision highp float;

   uniform vec4 mr;
   
   void main(void) {
     vec2 p = gl_FragCoord.xy;
     vec2 q = (p + p - mr.ba) / mr.b;
     for(int i = 0; i < 13; i++) {
          q = abs(q)/dot(q,q) -  mr.xy/mr.zw;
     }
     gl_FragColor = vec4(q, q.x/q.y, 1.0);
   }
</script>

<script>
  let canvas = document.querySelector('canvas');
  canvas.width = window.innerWidth;
  canvas.height = window.innerHeight;
  let gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
  var h = gl.drawingBufferHeight;
  var w = gl.drawingBufferWidth;
  
  let pid = gl.createProgram();
  shader('glsl/vertex', gl.VERTEX_SHADER);
  shader('glsl/fragment', gl.FRAGMENT_SHADER);
  gl.linkProgram(pid);
  gl.useProgram(pid);

  let array = new Float32Array([-1,  3, -1, -1, 3, -1]);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, array, gl.STATIC_DRAW);

  let al = gl.getAttribLocation(pid, "coords");
  gl.vertexAttribPointer(al, 2 /*components per vertex */, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(al);
  
  let mr = gl.getUniformLocation(pid, 'mr');
  
  window.addEventListener('mousemove', draw);
  window.addEventListener('touchmove', draw);

  draw();

  function draw(e) {
    let ev = e && e.touches ? e.touches[0] : e;
    let x = ev ? ev.clientX : 250;
    let y = ev ? h - ev.clientY: 111;
    gl.uniform4f(mr, x, y, w, h);
    gl.viewport(0, 0, w, h);
    gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
  }

  function shader(name, type) {
    let src = [].slice.call(document.scripts).find(s => s.type === name).innerText;
    let sid = gl.createShader(type);
    gl.shaderSource(sid, src);
    gl.compileShader(sid);
    gl.attachShader(pid, sid);
  }
</script>

【问题讨论】:

  • 没有重要区别。无论如何,您正在绘制单屏四边形。这完全是一种偏好。我认为画你想画的画是正常的,而不是依赖副作用。例如,我可以通过使用正交投影绘制球体和圆柱体来绘制圆形和矩形,但我没有。如果我想画一个圆或一个矩形,我提供一个圆或一个矩形的数据,而不是一个球体和圆柱体。同样,如果我想绘制一个四边形,我会给出一个四边形的数据。我认为三角形方法只是棘手的一种方式。但这真的没关系。随心所欲。
  • @gman 我考虑三角形边缘上的像素,gpu 是否单独处理三角形,是否每个三角形或每个四边形调用光栅化?
  • @rabbit76,不是他们没有画两次。这将明显违反规范,并且还会在混合打开时出现边缘。至于光栅化,这取决于驱动程序和 GPU。例如,平铺的 GPU 将事物存储到平铺中并分别绘制每个平铺。渲染图块被并行化只是一个例子。同样取决于 GPU,它只是将三角形剪辑成一个四边形,然后将四边形细分为 2 个三角形。这肯定是最简单的光栅化方法。让硬件快速做一件事(画三角形),然后把所有东西都变成三角形。
  • @gman : 你的 cmets 听起来不像是答案,而不仅仅是澄清吗?
  • 这是我用一个有 4 个顶点的扇子来绘制我的 ndc 四边形 ;)

标签: javascript webgl fragment-shader


【解决方案1】:

在这两种情况下,屏幕上的每个像素都会被光栅化一次,但它们不一定只被着色一次。使用两个三角形,您将沿对角线受到quad overshading;一些像素即使在它们的三角形之外也会被着色,作为 2×2 四边形的辅助调用,然后被另一个三角形再次着色。

使用两个三角形也可以是less efficient for caching,这是由于 GPU 如何将像素着色器调用打包到 SIMD 工作组中的实现细节——同样,在两个三角形之间的边缘周围,您最终可能会得到靠近在一起的像素与使用单个全屏三角形时发生的情况相比,空间中的阴影在时间上相距更远。

Michal Drobot 在上一段链接的博客文章中发现,单三角形和双三角形全屏绘制之间的性能差异约为 8%。这仅适用于他正在使用的特定硬件和着色器,但它表明这些过度着色和缓存问题会导致可测量的性能下降。

另请注意,GPU 不会将全屏三角形裁剪为四边形。 GPU 使用guard-band clipping,这意味着它们不会裁剪屏幕外几何图形,直到顶点离屏幕太远以至于光栅化器中的数值精度会丢失(非常远)。在全屏三角形的情况下,光栅化器会将其作为单个三角形进行处理,并且不会为它的屏幕外部分生成片段。

简而言之,使用全屏三角形没有缺点,它可能会给您带来轻微的性能提升,所以在所有情况下我都更喜欢全屏四边形。

【讨论】:

  • 您可以使用插值顶点属性来获得四边形中的屏幕 uv,而不是必须使用 gl_fragCoord 和三角形来计算它,这一事实怎么样?光栅化器中的插值是否更慢?
  • @JackWhite 您可以完美地使用三角形插值 UV。您只需要正确设置它们,例如将角设置为 (2, 0)、(0, 2) 和 (0, 0)(或适合您的 UV 方向的任何值)。我怀疑无论您使用 UV 还是 gl_FragCoord 是否对性能有任何影响,但我还没有测试过。
  • 没想到三角形的 uv,太棒了!感谢您的精彩回答!
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2018-08-27
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2023-03-28
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多