【发布时间】:2020-02-21 07:44:15
【问题描述】:
在将纹理映射到几何体时,我们可以在GL_NEAREST 和GL_LINEAR 之间选择过滤方法。
在the examples 中,我们有一个被纹素包围的纹理坐标,如下所示:
并解释了每种算法如何选择片段的颜色,例如根据与纹理坐标的距离线性插值所有相邻的纹素。
每个纹理坐标本质上不是映射到屏幕上的像素的片段位置吗?那么这些坐标是如何小于本质上是像素并且与片段大小相同的纹素呢?
【问题讨论】:
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一般 3D 屏幕像素不会映射到单个测试的像素 - 透视图甚至会扭曲平面。或者想象一下球体。所以屏幕像素不会恰好命中一个纹素,您需要一种方法在具有分数坐标的纹理上的某个点产生一些颜色,因此需要进行过滤。
标签: opengl textures fragment-shader texture-mapping