【发布时间】:2012-01-12 23:19:39
【问题描述】:
声明性编程语言 QML 允许将元素、它们的属性与着色器程序描述中的通用变量连接起来。例如,出于这些目的,存在ShaderEffectItem 等元素。在这里,例如,我们定义了某个图像image.jpg。在source 属性中,我们仅设置此图像在图像中的任何内容都会发生变化,并且此属性已在片段着色器程序描述 fragmentShader 中设置为统一的 sampler2D 源。 qt_TexCoord0 定义纹理的初始坐标。我们在所有纹理标量积 lowp float gray = dot (textureColor, vec4 (0.299, 0.587, 0.114, 0.0)) 上收到灰色颜色;我们还在输出变量 gl_FragColor 中安装片段的颜色。
....
Item {
id: main
Image {
id: img
source: "images/image.jpg"
}
ShaderEffectItem {
id: effect
property real ratio: 1.0
property variant source: ShaderEffectSource {
sourceItem: img;
hideSource: true
}
fragmentShader:
"
varying highp vec2 qt_TexCoord0;
uniform sampler2D source;
uniform highp float ratio;
void main(void)
{
lowp vec4 textureColor = texture2D(source, qt_TexCoord0.st);
lowp float gray = dot(textureColor, vec4(0.299, 0.587, 0.114, 0.0));
gl_FragColor = vec4(gray * ratio + textureColor.r * (1.0 - ratio), gray * ratio + textureColor.g * (1.0 - ratio), gray * ratio + textureColor.b * (1.0 - ratio), textureColor.a);
}
"
}
SequentialAnimation on ratio {
id: ratioAnimation
running: true
loops: Animation.Infinite
NumberAnimation {
easing.type: Easing.Linear
to: 0.0
duration: 500
}
PauseAnimation {
duration: 500
}
NumberAnimation {
easing.type: Easing.Linear
to: 1.0
duration: 500
}
PauseAnimation {
duration: 500
}
}
}
一个纹理(图片)的表现颜色逐渐完全变灰,然后一切反转,也是在一个无限循环中完成。现在:
一个问题实际上是什么:我可以以某种方式改变纹理的一部分(我的图片图像/image.jpg)的任何确定性的颜色,即任何特定部分。例如,我将在 QML 中定义两个变量 xColor、yColor,我们以类似方式将其传递给着色器描述,然后例如纹理将仅在坐标为左上角 [xColor - 10, yColor - 10] 和 [ xColor + 10, yColor + 10] - 右下角。我要:
我知道它可以实现。如何更优化?我该往什么方向思考?有没有类似的例子?最好添加混合颜色(本节中为红色到灰色)。
【问题讨论】:
标签: opengl opengl-es qml shader