【问题标题】:Scenekit giving buffer size error while passing array data to uniform array in openGL shaderScenekit 在将数组数据传递给 openGL 着色器中的统一数组时给出缓冲区大小错误
【发布时间】:2017-06-02 12:13:49
【问题描述】:

这是我用来在地板表面制作轨迹的表面着色器。

#pragma arguments
uniform vec2 trailPoints[5];
uniform float count;

#pragma body
float trailRadius = 10.0;

float x = _surface.diffuseTexcoord.x;
float x100 = float(x * 100);

float y = _surface.diffuseTexcoord.y;
float y100 = float(y * 100);

for (int i = 0; i < int(count); i++) {
    vec2 position = trailPoints[i];
    if ((x100 > position.x - trailRadius && x100 < position.x + trailRadius) && (y100 > position.y - trailRadius && y100 < position.y + trailRadius)) {
        _surface.diffuse.rgb = vec3(0.0, 10.0 ,0.0);
    }
}

这是我用来将矢量数据传递给表面着色器的快速侧代码。

            if let geometry = self.floorNode.geometry {
                if let material = geometry.firstMaterial {

                    // this is the temporary data which I use to find the problem.
                    // this data will be dynamic later on.
                    let myValueArray:[float2] = [float2(x:80, y:80),float2(x:60, y:60),float2(x:40, y:40),float2(x:20, y:20),float2(x:0, y:0)]

                    // Passing array count to shader. There is no problem here.
                    var count = Float(myValueArray.count)
                    let countData = Data(buffer: UnsafeBufferPointer(start: &count, count: 1))
                    material.setValue(countData, forKey: "count")

                    // and here is the problem start. 
                    // myValueArray converted to data with its size.
                    let valueArrayData = Data(buffer: UnsafeBufferPointer(start: myValueArray, count: myValueArray.count))
                    material.setValue(valueArrayData, forKey: "trailPoints")                    
                }                
            }

当我构建和运行项目时,出现以下错误,并且没有数据传递到着色器中的“trailPoints”。

错误:参数 trailPoints : NSData 和缓冲区大小不匹配 40 != 8

当我在将数组转换为数据时将数组计数更改为 1,

let valueArrayData = Data(buffer: UnsafeBufferPointer(start: myValueArray, count: 1))

错误消失了,但只有数组的第一个成员会传递给着色器。

所以,问题是,

如何将所有数组成员传递给着色器?

【问题讨论】:

  • count: myValueArray.count 不需要是count: myValueArray.count * sizeof(float2)?
  • @solidpixel 不,这里一切都很好。这个高级 API 似乎不支持统一数组。 NSData 对象包含 40 个字节(即 10 个 32 位浮点数),但错误似乎来自一些关键值观察报告它需要 8 个字节,我只能假设它将 trailPoints 保存为 vec2 所以 2 个浮点数(32 位)是 8字节。我永远不会考虑在纯 openGL 上使用这个 API,但据我研究,没有任何方法可以在较低级别上操作着色器输入。
  • 感谢 Matic。我怀疑你提到的原因,但我不确定。显然没有机会在 Scenekit 中使用着色器修改器入口点将数组传递给着色器。我会满怀希望地尝试 SCNProgram。
  • GLES API 确实支持按元素上传,但我不确定它是否通过 swift 支持公开。您可以通过遍历数组并使用material.setValue(valueArrayData, forKey: "trailPoints[0]"),然后使用material.setValue(valueArrayData, forKey: "trailPoints[1]") 等来进行组件上传吗?
  • 感谢solidpixel。我以前在网上看到过你的建议。它看起来有点难看,但我又试了一次,没有任何改变。而且我也尝试过这种看起来更“明智”的方式,material.setValue(NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 80, y: 80)), forKey: "trailPoints[0]") material.setValue (NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 60, y: 60)), forKey: "trailPoints[1]")...等没有。没有用。

标签: arrays swift opengl-es shader scenekit


【解决方案1】:

我想,这个问题的答案是这样的:

我最近意识到,the OpenGl ES 2.0 only allow the following array definitions:

float myValue[3];
myValue[0] = 1.0;
myValue[1] = 2.0;
myValue[2] = 3.0;

但据我所知,通过以下方式使用 SCNShaderModifierEntryPoint 是不可能做到这一点的。

material.setValue (1.0, forKey: "myValue[0]")
material.setValue (2.0, forKey: "myValue[1]")
material.setValue (3.0, forKey: "myValue[2]")

最后我找到了一种使用 SCNProgram 的 handleBinding 方法将数组传递给片段着色器的方法。

let myValue:[Float] = [1.0, 2.0, 3.0]
material.handleBinding(ofSymbol:"myValue", handler: { (programId:UInt32, location:UInt32, node:SCNNode?, renderer:SCNRenderer) in
       for (index, v) in myValue.enumerated() {
            var v1 = v
            let aLoc = glGetUniformLocation(programId, String(format: "myValue[%i]", index))
            glUniform1fv(GLint(aLoc), 1, &v1)
       }
 })

但是,SCNProgram 完全摆脱了默认的 swift 着色器程序并使用您的。 swift 的默认着色器程序非常复杂,并且可以为您做很多事情。

default vertex shader of swift

default fragment shader of swift

因此,使用 SCNProgram 仅将数组传递给着色器可能不是一个好主意。

还有一件有趣的事,SCNProgram does not work on SCNFloor geometry.

【讨论】:

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