简短的故事:你的路径比它需要的点多得多,导致你遇到意想不到的、难以找到的几何问题。
注意documentation中的这一点:
拉伸自相交路径的结果是未定义的。
事实证明,在前 8 个左右点的某个地方,您的“曲线”以错误的方式转动了足够多的路径,使得关闭路径的线(在路径 0,0 的第一个点和最后一个点之间)点32.366829, 29.713470) 与路径的其余部分相交。这是通过从操场渲染中排除除前几个点和最后一个点之外的所有点来使其可见的尝试(请参见左下角的小锯齿形):
至少在某些 SceneKit 版本/渲染器上,当它试图从自相交路径中创建网格时,它只是放弃并且什么都不做。
但是,您确实不需要那么多点来使您的路径看起来不错。如果您使用 1x、1/5x 和 1/10x 的点数,则为:
如果您总体排除了足够多的点,和/或在开始时跳过了一些使您的曲线曲折的点,SceneKit 会很好地呈现形状:
诊断问题的一些技巧:
当处理大量这样的坐标数据时,我喜欢使用ExpressibleByArrayLiteral,这样我就可以轻松地构建一个包含大量点/向量/等的数组:
extension CGPoint: ExpressibleByArrayLiteral {
public init(arrayLiteral elements: CGFloat...) {
precondition(elements.count == 2)
self.init(x: elements.first!, y: elements.last!)
}
}
var points: [CGPoint] = [
[0.000000, 0.000000],
[0.011681, 0.029526],
// ...
]
这让我得到了一个数组(并且更少地反复输入NSPointMake 之类的东西),所以我可以对数据进行切片和切块以找出问题所在。 (例如,我早期的一个理论是负坐标可能存在一些问题,所以我做了一些 map 和 min() 来找到最负的 X 和 Y 值,然后又做了一些 map 来制作所有点都偏移一个常数的数组。)
现在,为了使用点数组创建路径,我在 NSBezierPath 上进行了扩展:
extension NSBezierPath {
convenience init(linesBetween points: [CGPoint], stride: Int = 1) {
precondition(points.count > 1)
self.init()
move(to: points.first! )
for i in Swift.stride(from: 1, to: points.count, by: stride) {
line(to: points[i])
}
}
}
有了这个,我不仅可以从整个点数组轻松创建路径,还可以...
-
跳过部分原始数组的路径(使用stride 参数)
let path5 = NSBezierPath(linesBetween: points, stride: 5)
let path10 = NSBezierPath(linesBetween: points, stride: 10)
(这对于更快地生成 Playground 预览也很方便。)
-
使用原始数组的某些块或切片的路径
let zigzag = NSBezierPath(linesBetween: Array(points.prefix(to:10)) + [points.last!])
let lopOffBothEnds = NSBezierPath(linesBetween: Array(points[1 ..< points.count < 1]))
或两者兼而有之...获胜的条目(在上面的屏幕截图中)是:
let path = NSBezierPath(linesBetween: Array(points.suffix(from: 10)), stride: 5)
您可以通过在路径中添加更多点来获得(略微)更好的渲染,但更好的方法是使用曲线而不是直线来制作路径。为了获得额外的功劳,请尝试扩展上面的 NSBezierPath(linesBetween:) 初始化程序以添加曲线,方法是将每个 nth 点保留为路径的一部分,同时使用几个中间点作为控制句柄。 (它不是通用的自动跟踪算法,但对于这种情况可能已经足够了。)