【发布时间】:2020-08-05 04:53:23
【问题描述】:
我正在为一个班级项目复制 Chrome 恐龙游戏,我遇到了一个问题,当恐龙跳跃时我很难阻止它运行。
我在 SKTextureAtlas 中有三个纹理:walk_1、walk_2 和 jump,我希望恐龙在 walk_1 和 walk_2 之间不断切换,使其看起来像在行走。当我触摸屏幕时,恐龙会跳跃,停止行走,纹理设置为跳跃,直到它再次落到地面上,然后它又开始行走。
但是,当我触摸屏幕时,恐龙确实会跳跃,但纹理并没有改变,它会继续行走。
我尝试了各种解决方案,例如结合 removeAction 和 run,将 moveSpeed 设置为 0 和 1,并在 touchesBegan 中简单地运行跳转序列,而无需任何其他设置,但上述方法均无效。
我的同学告诉我使用 DispatchQueue.main.asyncAfter,令人惊讶的是,它有效!但我不太确定它为什么会起作用,并想知道是否有其他解决方案可以实现相同的目标。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var dinoTexture:SKTextureAtlas!
var dinosaur:SKSpriteNode!
var walkForever:SKAction!
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
dinoTexture = SKTextureAtlas(named: "dinosaur")
}
override func didMove(to view: SKView) {
let walkOnce = SKAction.animate(with: [dinoTexture.textureNamed("walk_1.png"), dinoTexture.textureNamed("walk_2.png")], timePerFrame: 0.1)
walkForever = SKAction.repeatForever(walkOnce)
dinosaur = SKSpriteNode(texture: dinoTexture.textureNamed("walk_2.png"))
dinosaur.run(walkForever, withKey: "dinosaurWalk")
self.addChild(dinosaur)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
dinosaur.removeAction(forKey: "dinosaurWalk")
dinosaur.run(SKAction.sequence([SKAction.setTexture(dinoTexture.textureNamed("jump.png")), SKAction.moveBy(x: 0, y: 150, duration: 0.5), SKAction.moveBy(x: 0, y: -150, duration: 0.5), SKAction.setTexture(dinoTexture.textureNamed("walk_2.png"))]))
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1) {
self.dinosaur.run(self.walkForever, withKey: "dinosaurWalk")
}
}
【问题讨论】:
标签: ios asynchronous sprite-kit skaction