【问题标题】:Performance problems with scenekit场景包的性能问题
【发布时间】:2014-12-24 07:14:13
【问题描述】:

我有一个行维值数组,我想在 3D 中可视化,我正在使用 OS X 下的场景工具包。我以笨拙的方式完成了它,将每一列用作 X 轴上的一个点,每一行用作 Z 轴上的一个点,每个值作为 Y 轴上的一个归一化点——我在每个数据点定义的向量。它可以工作,但看起来不太好。

我还通过基于@Matthew 在Drawing a line between two points using SceneKit 中的函数构建线网格来完成此操作(他发布的答案,而不是原始问题)。对于每一点,我使用他的函数绘制两条线——一条在我当前点和下一个点之间,另一条在我当前点和下一个点之间(当然,除非没有额外的列/行)。

使用第二种方法,我的结果看起来好多了……但是性能非常糟糕!完成初始渲染需要相当长的时间,如果我使用触控板/鼠标旋转或平移场景,我还不如喝杯咖啡等到我的系统再次可用(这并不多)夸张)。使用 sphere 方法,事物的渲染和更新速度非常快。

关于如何在使用 lines 方法时提高性能有什么建议吗? (请注意,我不是试图同时添加线条和球体。)在代码方面,方法之间的唯一区别是调用以下哪个方法(并且对于每个点, addPixelAt... 调用一次,但 addLineAt... 对于大多数点被调用两次)。

- (SCNNode *)addPixelAtRow:(CGFloat)row Column:(CGFloat)column size:(CGFloat)size color:(NSColor *)color
{
    CGFloat radius = 0.5;

    SCNSphere *ball = [SCNSphere sphereWithRadius:radius*1.5];
    SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
    [[material diffuse] setContents:color];
    [[material specular] setContents:color];
    [ball setMaterials:@[material]];

    SCNNode *ballNode = [SCNNode nodeWithGeometry:ball];
    [ballNode setPosition:SCNVector3Make(column, size, row)];

    [_baseNode addChildNode:ballNode];
    return ballNode;
}

- (SCNNode *)addLineFromRow:(CGFloat)row1  Column:(CGFloat)column1  size:(CGFloat)size1
                       toRow2:(CGFloat)row2 Column2:(CGFloat)column2 size2:(CGFloat)size2 color:(NSColor *)color
{
    SCNVector3 positions[] = {
        SCNVector3Make(column1, size1, row1),
        SCNVector3Make(column2, size2, row2)
    };

    int indices[] = {0, 1};

    SCNGeometrySource *vertexSource = [SCNGeometrySource geometrySourceWithVertices:positions count:2];

    NSData *indexData = [NSData dataWithBytes:indices length:sizeof(indices)];

    SCNGeometryElement *element = [SCNGeometryElement geometryElementWithData:indexData
                                                                primitiveType:SCNGeometryPrimitiveTypeLine
                                                               primitiveCount:1
                                                                bytesPerIndex:sizeof(int)];

    SCNGeometry *line = [SCNGeometry geometryWithSources:@[vertexSource] elements:@[element]];
    SCNMaterial *material = [SCNMaterial material];
    [[material diffuse] setContents:color];
    [[material specular] setContents:color];
    [line setMaterials:@[material]];

    SCNNode *lineNode = [SCNNode nodeWithGeometry:line];

    [_baseNode addChildNode:lineNode];
    return lineNode;
}

【问题讨论】:

  • 我们需要了解更多有关性能问题和您的测量结果的信息吗?问题是绘制调用过多吗?三角形太多? CPU做的工作太多了吗?等
  • 另外,您是单独使用这些线还是它们只是组成一个网格? (屏幕截图可能有助于了解您在做什么,但与性能问题无关)
  • @DavidRönnqvist 我对这里的答案并不肯定,但我可以说,当这种情况发生时,不仅我的应用程序会受到影响,整个系统都会受到影响。我能说的是,即使使用 sphere 方法,在创建最后一个节点后,大约需要一秒钟才能看到场景。
  • 我的台词是单独创建的;我有 10,000 个数据点,所以有 20k 行。
  • 如果你在视图上打开showsStatistics,这会告诉你什么?

标签: macos scenekit


【解决方案1】:

根据您在问题中显示的数据,我想说您的主要问题是绘图调用的数量。你的数以万计,这方式太多了。它应该更接近 ~100。

你有这么多的绘制调用的原因是你的场景中有这么多不同的对象(每一行)。更好(但更高级的解决方案)可能是为包含所有线的整个网格生成单个元素。如果您想使用该网格实现相同的渲染(根据高度使用从冷到暖的颜色),那么您可以在着色器修改器中执行此操作。

但是,在您的情况下,我将从展平所有行开始(因为这将是最小的代码更改,并且在您的情况下仍然应该有显着的性能改进)。

(优化性能始终是一个迭代过程。一旦你修复了一件事,就会有另一件事是最昂贵的操作。没有你的代码,我只能说对当前性能问题有什么帮助) em>

创建一个空节点(不将其添加到场景中)并生成所有线条,将它们添加到此节点。然后通过在包含所有行的节点上调用 flattenedClone 来创建该节点的平面副本

SCNNode *nodeWithAllTheLines = [SCNNode node];
// create all the lines and add them to it...
SCNNode *flattenedNode = [nodeWithAllTheLines flattenedClone];
[_baseNode addChildNode:flattenedNode];

当您这样做时,您应该会看到绘制调用次数(统计数据中菱形后面的数字)显着下降,并有望大幅提升性能。

【讨论】:

  • 很好的一般建议。着色器修改器可能是最好的方法。您甚至不需要为此生成自定义几何图形 - 使用具有所需网格分辨率的 SCNPlane。对于高度图数据,要么将浮点数组作为着色器制服传入,要么将其填充到纹理中并在着色器中对其进行采样。
  • @rickster 是的,我忘了你可以在片段着色器中修改几何图形:)
  • 此外,即使使用扁平节点,您也需要做大量工作来构建基本相同的 20k 几何图形。如果您采用这种方法,则只需要一个 SCNGeometry 实例(带有一个源和元素),其中包含本地空间中从 {0,0,0}{0,0,1} 的一行。然后使用每个节点的positionrotationscale来定位其线段。
  • 您不能在片段着色器中修改顶点位置,但您可以从 SCNShaderModifierEntryPointGeometry 修改器中的纹理进行采样。
  • 我的意思是顶点着色器:(
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