【发布时间】:2015-03-30 09:35:19
【问题描述】:
我正在编写一个可通过 TELNET 获得的基于文本的游戏,用于我自己在 C++ 中的娱乐。我根据游戏方面/组件(例如车辆、行人、玩家、车辆、自行车等)创建了一个类层次结构。
我正在考虑实现一个“池”对象,该对象将存储指向特定加载元素的指针。我正在考虑在池中使用 Add() 函数,该函数会根据我想添加到池中的元素的类而重载。问题如下:假设我想让这个元素池(或它上面的某个层)一直可用。也许我需要一个函数 GetAllVehicles()(只是一个简单的例子),它会查看池数据并返回带有一堆指针的数组中的所有车辆。
问题是,如果我想在我的代码中的某个地方通过这个池怎么办。从本质上讲,Pool 对象在某种意义上应该是一个全局,因为你想在任何地方访问你加载的游戏元素,而不必永远传递创建的对象。但是,我不希望它污染全局命名空间,并且我想要多线程,所以声明一个全局变量将是一个特别糟糕的主意。
问题很简单:我应该怎么做才能完成这项工作?
【问题讨论】:
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池(以及池中的对象)是否将是不可变的?如果是这样(或者如果你可以这样做,例如通过在启动时设置它们并承诺以后永远不会修改它们),那么来自多个线程的只读访问将不会成为问题。至于污染全局命名空间,你可以随时在单独的命名空间中声明它们。
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thread_local怎么样?
标签: c++ multithreading globals