【发布时间】:2018-03-02 03:19:04
【问题描述】:
我在过滤器内核上有一个奇怪的性能倒置,不管有没有分支。带分支的内核比不带分支的内核运行速度快约 1.5 倍。
基本上我需要对一堆辐射射线进行排序,然后应用交互内核。由于附带的数据很多,所以不能多次使用thrust::sort_by_key()之类的东西。
算法思路:
- 为所有可能的交互类型(共五种)运行循环
- 在每个循环中,warp 线程都会为其交互类型投票
- 循环完成后,每个 warp 线程都知道另一个具有相同交互类型的线程
- 线程选举他们的领导者(每个交互类型)
- Leader 使用 atomicAdd 更新交互偏移表
- 每个线程将其数据写入相应的偏移量
我使用了这篇 Nvidia 帖子https://devblogs.nvidia.com/parallelforall/cuda-pro-tip-optimized-filtering-warp-aggregated-atomics/中描述的技术
我的第一个内核在循环中包含一个分支,运行时间约为 5 毫秒:
int active;
int leader;
int warp_progress;
for (int i = 0; i != hit_interaction_count; ++i)
{
if (i == decision)
{
active = __ballot(1);
leader = __ffs(active) - 1;
warp_progress = __popc(active);
}
}
我的第二个内核使用两个元素的查找表,不使用分支并运行约 8 毫秒:
int active = 0;
for (int i = 0; i != hit_interaction_count; ++i)
{
const int masks[2] = { 0, ~0 };
int mask = masks[i == decision];
active |= (mask & __ballot(mask));
}
int leader = __ffs(active) - 1;
int warp_progress = __popc(active);
公共部分:
int warp_offset;
if (lane_id() == leader)
warp_offset = atomicAdd(&interactions_offsets[decision], warp_progress);
warp_offset = warp_broadcast(warp_offset, leader);
...copy data here...
怎么可能?有没有办法实现这样的过滤器内核,使其运行速度比分支更快?
UPD:完整的源代码可以在 filter_kernel cuda_equation/radiance_cuda.cu https://bitbucket.org/radiosity/engine/src
找到【问题讨论】:
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在这两个版本中,您都有一个
for循环,该循环运行hit_interaction_count次。但是在您的“分支版本”中,您实际上只是一次执行这三行,而在您的第二个内核中,您在所有运行中执行所有三行。为什么第二个版本应该更快?当然,一个简单的if检查比你的第二个版本中的三行更快?另外,我希望您的for-if构造优化为一个简单的if块,并检查decision < hit_interaction_count是否成立。 -
这是一个线程扭曲。所以不管是否在
if中执行其他线程代码,它们都会被停止。if块无法优化,因为 warp 中的每个线程都有自己的decision值。 -
我相信这样的问题应该伴随着minimal reproducible example 这两种情况。就目前而言,您的实际比较内核是什么并不明显(因为“公共部分”不清楚并且没有显示一些代码)并且没有人可以运行它来查看差异,甚至编译这两种情况来比较机器代码。
标签: performance cuda gpu-warp