【问题标题】:Fragment shader ignores texture coordinates片段着色器忽略纹理坐标
【发布时间】:2020-03-03 22:03:21
【问题描述】:

我正在通过learnopengl.com 的教程学习 OpenGL。

我已经使用 2 个没有着色器的三角形将我的手动定义的 3x3 纹理绘制到了一个正方形上。但是,使用着色器时,我不理解这种奇怪的行为:

片段着色器似乎忽略了纹理坐标,但奇怪的是用第一个像素的颜色绘制了我的两个三角形。我尝试将垃圾值放入纹理坐标中,它始终保持不变。

unsigned char texture_buffer[9*4] = // 3x3 texture RGBA ...
{   
    255,40,100,255,  100,200,200,255,  150,150,200,255,
    100,100,150,255, 200,200,100,255,  150,200,150,255,
    150,100,100,255, 200,100,200,255,  200,150,150,255
};
float positions_texcoords[] =
{   //    x              y            z               tex coords
        0.0f,           0.0f,       0.0f,           0.0f, 0.0f,
        0.5f,           0.0f,       0.0f,           1.0f, 0.0f,
        0.0f,           0.5f,       0.0f,           0.0f, 1.0f,
        0.5f,         0.5f,       0.0f,           1.0f, 1.0f,
        0.5f,         0.0f,       0.0f,           1.0f, 0.0f,
        0.0f,         0.5f,       0.0f,           0.0f, 1.0f
};

一次绘制调用:

    GLuint texture = 0;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 3, 3, 0,
                 GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (void *)texture_buffer );
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions_texcoords), 
                   positions_texcoords, GL_STATIC_DRAW);

        // position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

        // texture coord attribute
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);


    glClearColor(0.3f, 0.0f, 0.1f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glUseProgram(shader_program_id);
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);


    SwapBuffers(window_dc);

顶点着色器:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 in_pos;
layout (location = 1) in vec2 in_tex_coord;

out vec2 out_tex_coord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(in_pos, 1.0);
    out_tex_coord = in_tex_coord;
}

片段着色器:

#version 330 core      
out vec4 FragColor;  

in vec2 in_tex_coord;
uniform sampler2D in_texture;

void main()
{
    FragColor = texture(in_texture, in_tex_coord);
} 

如果您对可能发生的事情提出任何建议,我将不胜感激。谢谢。

【问题讨论】:

    标签: opengl glsl textures


    【解决方案1】:

    着色器阶段的输出通过其名称链接到下一个着色器阶段的输入(使用布局限定符时除外)。见interface matching rules between shader stages.

    片段着色器输入变量的名称必须与顶点着色器输出变量的名称相同。

    由于顶点着色器中输出的纹理坐标名称为out_tex_coord

    out vec2 out_tex_coord;
    

    片段着色器中对应输入的名称也必须是out_tex_coord

    in vec2 out_tex_coord;
    
    void main()
    {
        FragColor = texture(in_texture, out_tex_coord);
    } 
    

    【讨论】:

    • 有效!太感谢了!我不知道名称是链接的并将它们定义为来龙去脉:D
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