【问题标题】:Store array of floats in texture & access the floats from the shader using texture coordinates在纹理中存储浮点数组并使用纹理坐标从着色器访问浮点数
【发布时间】:2019-07-09 19:30:42
【问题描述】:

编辑:删除了很多混乱并重新表述了问题。

我已使用以下方法将一组浮点数存储到我的着色器中:

float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

如何访问着色器中浮点数组中的特定元素?

具体的片段着色器代码显示了我到目前为止所做的测试,当值是指定的值时显示绿色(在本例中为10.0f),否则显示红色。

vec2 textureCoordinates = vec2(0.0f, 0.0f);
float testValueFloat = float(texture(floatArraySampler, textureCoordinates));
outColor = testValueFloat >= 10.0f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed green
//outColor = testValueFloat >= 10.1f ? vec4(0,1,0,1) : vec4(1,0,0,1); //Showed red

【问题讨论】:

  • 为此使用纹理的具体原因是什么?使用 UBO、TBO 或 SSBO 可能会更好。
  • 它用于将大约 700 个浮点数的数组加载到 GPU 中,我正在根据镶嵌坐标访问数组的不同部分
  • 在这种情况下,使用 UBO 或 SSBO 会更好。
  • 我会调查的。在将 +100 个浮点数存储到着色器中时,我通常是否总是使用 UBO 或 SSBO?如果我在静态场景中测量每帧的执行时间并比较这些方法,我能注意到差异吗?
  • 您将测量的内容取决于许多不同的因素,但 UBO 是向着色器获取几 kB 数据的正确位置,并且允许 GL 实现选择最佳路径在实际硬件上。

标签: c++ opengl glsl textures


【解决方案1】:

在 GLSL 中,您可以使用 texelFetch 通过积分坐标从纹理中获取纹素。
这意味着纹理的纹素可以像数组的元素一样通过其索引来处理:

ivec2 ij = ivec2(0, 0);
float testValueFloat = texelFetch(floatArraySampler, ij, 0).r;

但请注意,数组由 4 个元素组成。

float simpleArray2D[4] = { 10.0f, 20.0f, 30.0f, 400.0f };

因此纹理可以是具有一个颜色通道的 2x2 纹理 (GL_RED)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, 2, 2, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

或具有 4 个颜色通道的 1x1 纹理 (GL_RGBA)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, &simpleArray2D);

但它不能是 2x2 RGBA 纹理,因为为此数组必须有 16 个元素。

【讨论】:

  • 谢谢,你提供的信息帮我解决了:)
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