【发布时间】:2021-03-19 00:57:46
【问题描述】:
对于 texture2D,我如下提取 mipmap 的纹理
pixels=ByteBuffer.allocateDirect(4*width*height);
GL11.glGetTexImage(
GL11.GL_TEXTURE_2D,mipMap
,GL11.GL_RGB,GL11.GL_UNSIGNED_BYTE
,pixels
);
根据文档,如果纹理不是 4 个组件,它会每像素写入 4 个字节,将所需组件设置为零。
稍后我可以使用像素创建一个 2D 纹理,如下所示
GL11.glPixelStorei(GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); //4 bytes since RGBA bytes were read from texture
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D,0
,GL11.GL_RGB,width,height,0
,GL11.GL_RGB,GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,pixels);
所以这对于 2D 纹理非常有效。
现在跳转到纹理一维数组,我读取特定 mipmap 的所有层的图像,如下所示
pixels=ByteBuffer.allocateDirect(4*image.width*layers); //again creating RGBA byte buffer because thats the default behaviour
GL11.glGetTexImage( //this will return the texture images of all layers of mipmap level 0
GL30.GL_TEXTURE_1D_ARRAY,0
,GL11.GL_RGB,GL11.GL_UNSIGNED_BYTE
,pixels
);
ByteBuffer levelN=ByteBuffer.allocateDirect(4*image.width);
int offset=4*image.width*level; //level is layer 0,layer 1 so on this part reads only the texels of an specific layer
for(int i=offset;i<offset+(image.width*4);i++){levelN.put(pixels.get(i));}
pixels=levelN;
但后来当我按如下方式创建我的 texture1D 数组时
ByteBuffer[] layers=//read using above method
GL11.glPixelStorei(GL11.GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); //4 bytes since RGBA bytes were read from texture
GL11.glTexImage2D(GL30.GL_TEXTURE_1D_ARRAY,0 //allocate enough storage for all layers
,GL11.GL_RGB,width,layers.length,0
,GL11.GL_RGB,GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,(ByteBuffer)null);
for(int layer=0;i<layers.length;layer++)
{
ByteBuffer image=layers[i];
GL11.glTexSubImage2D(GL30.GL_TEXTURE_1D_ARRAY,0 //Update individual layers using texSubImage
,0,layer,width,1
,GL11.GL_RGB,GL11.GL_UNSIGNED_BYTE,image);
}
颜色全部出现不正确,甚至将纹理格式更改为 GL_RGBA 也没有解决问题。但是当我将常量从 4 更改为 3[读取每个像素仅 3 个字节纹理一维数组的 readMethod()] 一切都再次正常工作。所以我在这里真的很困惑,因为我所有的测试纹理都是 RGB 格式,而我观察到的是
->对于在 glGetTexImage() 中每个像素读取 4 个字节的 2D 纹理,但后来只为纹理格式指定了 RGB
->对于 1D 纹理数组,在 glGetTexImage() 中每个像素读取 3 个字节,但随后仅指定 RGB 纹理格式有效
但specs 说它默认为所有纹理类型读取每个像素 4 个字节,除非您使用 pixelStorei() 更改该行为
我只使用这种方法来创建 2D 纹理,而不是其他任何地方。
谁能解释一下为什么会有差异?
【问题讨论】:
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*"根据文档,它每像素写入 4 个字节" - 不,它没有。
glGetTexImage(...GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE...)每像素读取 3 个字节。一行的长度对齐到 4 个字节(如果GL_PACK_ALIGNMENT为 4)。 -
但是据说如果纹理是 RGB 格式,它会将 alpha 填充为零,对吗?即使这样,为什么即使它是 RGB 纹理,4 字节也适用于我的 tex2D?
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它说:“如果所选纹理图像不包含四个组件[...]”。这意味着如果您尝试将 RGB 纹理读取到 RGBA 目标缓冲区,则 alpha 通道将设置为 255。
glGetTexImage的参数不指定源纹理的格式,但它们指定目标缓冲区的格式。 -
我明白了,但我为我的 1D 纹理数组指定了 unpack allignment 为 4 [忘记包含在我的问题中],但它什么也没做。我的缓冲区是 RGBA,我的对齐现在也是 4,但这并没有解决任何问题
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无论如何,我明天会尝试多玩一下缓冲区,并在我的问题中编辑结果