【发布时间】:2011-05-09 08:56:33
【问题描述】:
在我的 Mac 应用程序中,我根据来自附加相机的 YUV 4:2:2 数据定义了一个矩形纹理。使用标准的顶点和纹理坐标,我可以毫无问题地将其绘制到屏幕上的矩形区域。
但是,我想使用 GLSL 片段着色器在 GPU 上处理这些图像帧,并且在将矩形视频纹理作为制服传递给片段着色器时遇到了麻烦。当我尝试这样做时,纹理只是显示为黑色。
着色器程序编译、链接并通过验证。我从着色器程序中收到了制服的正确地址。其他uniforms,例如浮点值,正确传入,片段着色器响应这些值的变化。片段着色器接收正确的纹理坐标。我还用 glGetError() 随意地洒了我的代码,并且在任何地方都没有看到任何错误。
顶点着色器如下:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
}
片段着色器如下:
uniform sampler2D videoFrame;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(videoFrame, gl_TexCoord[0].st);
}
这应该只是在我的矩形几何体上显示纹理。
相关绘图代码如下:
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
};
const GLfloat textureVertices[] = {
0.0, videoImageSize.height,
videoImageSize.width, videoImageSize.height,
0.0, 0.0,
videoImageSize.width, 0.0
};
CGLSetCurrentContext(glContext);
if(!readyToDraw)
{
[self initGL];
readyToDraw = YES;
}
glViewport(0, 0, (GLfloat)self.bounds.size.width, (GLfloat)self.bounds.size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &textureName);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, textureName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageSize.width, videoImageSize.height, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
glUseProgram(filterProgram);
glUniform1i(uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME], 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
[super drawInCGLContext:glContext pixelFormat:pixelFormat forLayerTime:interval displayTime:timeStamp];
glDeleteTextures(1, &textureName);
此代码位于 CAOpenGLLayer 中,其中超类的 -drawInCGLContext:pixelFormat:forLayerTime: displayTime: 仅运行 glFlush()。
使用如下代码读取统一地址:
uniforms[UNIFORM_VIDEOFRAME] = glGetUniformLocation(filterProgram, "videoFrame");
正如我所说,如果我注释掉 glUseProgram() 和 glUniform1i() 行,这个带纹理的矩形就会正确绘制。将它们留在里面会导致绘制一个黑色矩形。
什么会阻止我的纹理统一被传递到我的片段着色器?
【问题讨论】:
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如果不立即 glDeleteTextures 是否有效? glDrawArrays 不是同步的...
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@Ben - 我已经试过了,有没有立即删除纹理。这似乎没有什么区别。事实上,它的原始版本使用 glTextureRangeAPPLE 只是为纹理映射一些内存,并且只在应用程序开始时创建一次。正如我上面所说,当注释掉激活着色器程序的行时,这渲染得很好,所以我不相信这是原因。