【发布时间】:2020-05-13 21:36:47
【问题描述】:
我已将浮点数编码到纹理中(float32 的 4 个字节存储为 RBGA 值)。 现在我需要将它们解码回单个浮点数。
这是我迄今为止尝试过的以及对我不起作用的:
float rgbaToFloat(vec4 rgba) {
uint r = uint(rgba.x*255.);
uint g = uint(rgba.y*255.);
uint b = uint(rgba.z*255.);
uint a = uint(rgba.w*255.);
return uintBitsToFloat((r << 24) | (g << 16) | (b << 8) | a);
}
我使用以下 sn-p (python) 将浮点数打包到纹理图像中:
import numpy as np
data_flat = [...] #floats
dim = int(np.sqrt(len(data_flat))) + 1
image = np.zeros((dim, dim, 4), dtype='uint8')
for i, d in enumerate(data_flat):
image[i // dim, i % dim] = np.array([d], dtype=np.float32).view(np.uint8)
对于单个浮点值,它会产生以下输出:
d = 0.06797099858522415;
np.array([d], dtype=np.float32).view(np.uint8)
>>> array([ 97, 52, 139, 61], dtype=uint8)
这似乎是正确的,因为二进制表示匹配。
它似乎返回了溢出的值,很难说,唯一的调试方式是比较图片,但它肯定不是我期望它输出的。
【问题讨论】:
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您使用哪个代码将浮动打包到图像中?另外,使用浮点纹理不是更容易吗?
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注意 32 位浮点数不能代表所有 32 位整数值,它只有 24 位尾数
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为什么不直接在 GLSL 中使用浮点数?
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@Vladislav 在着色玩具中?我不知道。你必须使用shadertoy吗? OpenGL 本身支持单通道浮动纹理就好了。
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也许这就是你需要的:stackoverflow.com/questions/18453302/…
标签: glsl webgl shader fragment-shader