【问题标题】:How to sort translucent triangles in OpenGL?如何在OpenGL中对半透明三角形进行排序?
【发布时间】:2018-12-23 05:59:57
【问题描述】:

我正在使用 OpenGL 编写一个 3D 游戏。渲染半透明三角形时遇到排序问题。我知道它们需要分类,但是如何分类呢?我不想使用 BSP 树(如果我想改变对象的位置,那么我需要重建树。)和 OIT 算法(性能昂贵)。我想按“覆盖率”对它们进行排序。

我有两个半透明的三角形,我使用透视相机将它们投影到屏幕上。

视口:0、0、1280、720

例如

[正确排序]黑色三角形覆盖绿色三角形。

[INCORRECT SORTING] 一个绿色三角形覆盖了黑色三角形。

图像中的三角形是不透明的,以便清楚地看到排序伪影。


我对这个问题的解决方案

将这些三角形的顶点转换为屏幕空间坐标并通过插值 z 坐标来比较它们,但是在我的图像上你可以看到黑色三角形的一个坐标在视口之外,因此这个坐标很奇怪(像这样:- 2896; 1423; 1.169),我无法在黑色三角形上插入 z 坐标。

我如何转换到屏幕空间坐标

  1. 通过 MVP 矩阵变换三角形顶点
  2. 执行透视分割
  3. 转换到屏幕空间

通过 MVP 矩阵变换

public Vector4f transform(Vector4f vector) {
    float x = m00 * vector.x + m10 * vector.y + m20 * vector.z + m30 * vector.w;
    float y = m01 * vector.x + m11 * vector.y + m21 * vector.z + m31 * vector.w;
    float z = m02 * vector.x + m12 * vector.y + m22 * vector.z + m32 * vector.w;
    float w = m03 * vector.x + m13 * vector.y + m23 * vector.z + m33 * vector.w;

    return new Vector4f(x, y, z, w);
}

视角划分

public Vector3f perspectiveDivide() {
    float wInverse = 1.0f / w;
    return new Vector3f(x * wInverse, y * wInverse, z * wInverse);
}

转换到屏幕空间

public void toScreenCoords(int width, int height) {
    x = (x * 0.5f + 0.5f) * width;
    y = (y * 0.5f + 0.5f) * height;
    z = (z + 1.0f) * 0.5f;
}

我是如何做到的

Vector4f clipspace = mvp.transform(triangle_vertex);
Vector3f ndc = clipspace.perspectiveDivide();
Vector3f screenspace = ndc.toScreenCoords(1280, 720);

我做错了什么?为什么在视口外部进行协调很奇怪?如何获得视口外的正确坐标?


--- 编辑 ---

我发现如果三角形的一个坐标在视口之外,那么三角形必须一分为二。

但是如何使用裁剪空间坐标和裁剪平面将三角形一分为二呢?

【问题讨论】:

  • 奇怪的坐标可能是由位于相机后面的顶点引起的。但是,您的主要问题是三角形并不总是可以排序(想象三个交错三角形;在这种情况下,您需要拆分其中一个)。 kd 树或 BSP 树等数据结构允许您在必要时进行这些拆分。为什么不想使用它们?
  • 有几种标准的裁剪算法。但我真的不明白你的方法,尤其是“将这些三角形的顶点转换为屏幕空间坐标并通过插值 z 坐标进行比较”。意思是?你为什么点插入 z 值?
  • @derhass 为了获得 z 插值的点(x,y),我正在寻找两条线之间的交点,一条来自第一个三角形,第二条来自绿色。然后我从第一个三角形和第二个三角形中插入 z。
  • @NicoSchertler 我不想使用 BSP treen,因为如果我想改变对象的位置,那么我需要重建这棵树。
  • “我正在寻找两条线之间的交点,一条来自第一个三角形,第二条来自绿色。然后我从第一个三角形和第二个三角形插入 z。”这个算法没有丝毫意义。您似乎想对这些线使用 2D 投影,只需在两个三角形都覆盖的一点上进行深度测试。但这仅适用于三角形不相交的情况 - 但如果可以假设,您将不需要复杂的算法来首先投影和裁剪它们。

标签: java opengl 3d translucency


【解决方案1】:

正确排序(半透明)三角形的快速简便的解决方案

我称之为“假投影排序”。 如果您可以假设三角形不会相交,那么您只需检查三角形(黑色或绿色)是否与四面体(绿色三角形的黑色坐标和相机位置的坐标)相交。


一个例子

第一个三角形坐标:

0.0, 0.0, 5.0
0.0, 5.0, 5.0
5.0, 5.0, 5.0

第二个三角坐标:

0.0, 0.0, 5.0
5.0, 0.0, 5.0
5.0, 0.0, 5.0

相机位置

1.15, 5.8, 5.5

然后,四面体坐标将是三角形(例如,第一个)和相机位置的坐标。

0.0,  0.0, 5.0  // First coordinate from the first triangle
0.0,  5.0, 5.0  // Second coordinate from the first triangle
5.0,  5.0, 5.0  // Third coordinate from the first triangle
1.15, 5.8, 5.5  // Camera position

您需要做的最后一件事是检查第二个三角形是否与四面体相交。如果第二个三角形相交,那么它覆盖了第一个三角形。如果你使用第二个三角形的坐标来创建四面体,那么你需要检查第一个三角形的相交而不是第二个。


注意

不要使用 Java 中的 TreeSet 或 TreeMap 来比较使用“假投影排序”的三角形,这会产生错误的排序。

【讨论】:

    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2011-04-13
    • 2021-06-26
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多