【问题标题】:Scale a Plane to fit a Frustum or Grid Cell缩放平面以适合平截​​头体或网格单元
【发布时间】:2013-03-08 03:14:50
【问题描述】:

我正在尝试创建一个函数,该函数在 3d 空间中获取一个平面,并返回一个平面,该平面将完全适合屏幕上网格的一个部分。

屏幕上的网格是固定的,由 X 和 Y 中的分割或屏幕上的一组线定义。

原始平面可以是屏幕上的任何大小或方向,但它永远不会占据整个屏幕。

我正在使用 C# 在 Unity3.5.2f2 中工作。我已经在 SO 上发布了这个,因为它非常基于数学,而不仅仅是 Unity 一般知识。理想情况下,解决方案不会使用外部库,尽管有可能。

我有几种方法,如果有任何意见,我将不胜感激;

  1. 将平面投影到屏幕空间,获取网格的最小/最大 x 和 y 值,(边界框),使用它来计算比例 xform(使用网格的高度/长度与屏幕划分)。将网格的两条边捕捉到选定的分区后,重新投影到世界空间。

  2. 由于分割本质上是矩形的,因此创建多个视锥体,并提出一些在 3D 空间中缩放/平移平面以适应视锥体的方法。

函数原型是;

Plane adjustPlaneToFitScreens(Plane _plane)

有什么想法吗?

【问题讨论】:

标签: c# graphics 3d unity3d


【解决方案1】:

我使用上面的方法 01. 解决了这个问题。 Unity 提供了几个方便的函数,使数学变得简单,在像素/屏幕空间中计算缩放和平移比在 3d 空间中容易得多,同时必须考虑视角/FOV。

缩放后重新投影到世界中存在问题,但是这个特定的应用程序在查看缩放后的对象时没有移动相机,因此这些问题实际上在黑匣子中并不明显

【讨论】:

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