【发布时间】:2016-09-05 07:55:54
【问题描述】:
glBindImageTexture 和 glBindTexture 有什么区别?以及着色器中以下声明之间的区别是什么:
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D img_input;
和
uniform sampler2D img_input;
【问题讨论】:
标签: opengl texture2d glteximage2d
glBindImageTexture 和 glBindTexture 有什么区别?以及着色器中以下声明之间的区别是什么:
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D img_input;
和
uniform sampler2D img_input;
【问题讨论】:
标签: opengl texture2d glteximage2d
layout(binding = 0) uniform sampler2D img_input;
这声明了一个sampler,它从一个纹理对象中获取它的数据。 0 的绑定(您可以在 GLSL 4.20 的着色器中设置)表示绑定到纹理图像单元 0(通过glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ...);)的 2D 纹理是将用于此采样器的纹理。
采样器使用 整个 纹理,包括所有 mipmap 级别和数组层。大多数纹理采样函数使用归一化的纹理坐标([0, 1] 映射到纹理的大小)。大多数纹理采样函数也尊重filtering properties and other sampling parameters。
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image2D img_input;
这声明了一个图像,它表示来自纹理的单个图像。纹理可以have multiple images:mipmap 级别、array layers 等。当您使用glBindImageTexture 时,您正在绑定来自纹理的单个图像。
图像和采样器是完全分开的。他们有自己的一套绑定索引;将纹理绑定到 GL_TEXTURE0 并将图像从不同的纹理绑定到图像绑定 0 是完全有效的。使用关联采样器的纹理函数将从绑定到 GL_TEXTURE0 的内容中读取,而关联图像变量上的图像函数将从绑定到图片绑定0的图片中读取。
图像访问会忽略所有采样参数。 Image accessing functions 始终使用整数纹理坐标。
采样器只能从纹理中读取数据;图像变量可以读取和/或写入数据,以及对它们执行原子操作。当然,从着色器写入数据需要特别小心,特别是在someone goes to read that data 时。
【讨论】: