【发布时间】:2011-06-22 13:27:43
【问题描述】:
这是一个简单的问题,我厌倦了在网上搜索正确的方程式。
主要问题是每个人都建议做这样的VS:
varying float depth;
depth = ( gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex );
但我不能,因为深度存储在纹理中。
无论如何,我现在是深度值,以及用于从眼睛空间坐标创建它的投影矩阵。
如果你不太明白,请告诉我,我会尽量用词更好。
提前致谢。 :)
【问题讨论】:
标签: glsl