【问题标题】:What would be the issue with my projection matrix in it causing a cube to disipear entirely?我的投影矩阵会出现什么问题,导致立方体完全消失?
【发布时间】:2019-11-14 15:20:45
【问题描述】:

我一直在关注由 YouTuber 'thebennybox' 策划的游戏引擎教程系列,但遇到了一个问题。立方体网格应该显示在屏幕上,在这个特定的情节中,目标是修复由于不方形纵横比而导致的对象拉伸。但是,当我尝试实现相同的代码时,立方体会完全分散。我已经多次查看材料,所以问题出在代码的其他部分,或者我还没有发现我在复制代码时的错误[来自此视频:https://youtu.be/cgaixZEaDCg]

实现矩阵透视之前的代码:

public void render() 
{
    shader.bind();
    shader.setUniform("transform", transform.getTransformation());
    mesh.draw();
}

之后:

public void render() 
{
    shader.bind();
    shader.setUniform("transform", transform.getProjectedTransformation());
    mesh.draw();
} 

这个新的转换过程“getPerspectiveTransformation()”看起来像 这个:

public Matrix4f getProjectedTransformation()
{
    Matrix4f transformationMatrix = getTransformation();
    Matrix4f projectionMatrix = new Matrix4f().initProjection(fov, width, height, zNear, zFar);

    return projectionMatrix.mul(transformationMatrix);
}

随后在 Matrix4f 上调用“initProjection”以及我知道单独工作的正常“getTransformation”过程:

public Matrix4f initProjection(float fov, float width, float height, float zNear, float zFar)
{
    float ar = width/height;
    float tanHalfFOV = (float)Math.tan(Math.toRadians(fov / 2));
    float zRange = zNear - zFar;

    m[0][0] = 1.0f / (tanHalfFOV * ar); m[0][1] = 0;                    m[0][2] = 0;    m[0][3] = 0;
    m[1][0] = 0;                        m[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV;    m[1][2] = 0;    m[1][3] = 0;
    m[2][0] = 0;                        m[2][1] = 0;                    m[2][2] = (-zNear - zFar)/zRange;   m[2][3] = 2 * zFar * zNear / zRange;
    m[2][0] = 0;                        m[2][1] = 0;                    m[2][2] = 1;    m[2][3] = 0;

    return this;
}

我不认为问题在于两个矩阵相乘和返回的顺序(第三块代码),并且我无法推断出问题的代码部分源于。

如果您有调试建议或认为问题出在我未包含的基本代码片段中,那么我将提供任何其他块。

编辑:我使用 OpenGL 进行渲染,使用 JFrame 作为窗口管理器。

【问题讨论】:

  • 矩阵的最后一行不应该有第一个索引“3” - 例如,将m[2][2] = 1;更改为m[3][2] = 1;

标签: java opengl projection-matrix


【解决方案1】:

您在设置矩阵的最后一行时有错字。您应该使用索引[3],而是重新使用索引[2]

你的矩阵应该是:

m[0][0] = 1.0f / (tanHalfFOV * ar); m[0][1] = 0;                    m[0][2] = 0;    m[0][3] = 0;
m[1][0] = 0;                        m[1][1] = 1.0f / tanHalfFOV;    m[1][2] = 0;    m[1][3] = 0;
m[2][0] = 0;                        m[2][1] = 0;                    m[2][2] = (-zNear - zFar)/zRange;   m[2][3] = 2 * zFar * zNear / zRange;
m[3][0] = 0;                        m[3][1] = 0;                    m[3][2] = 1;    m[3][3] = 0;

【讨论】:

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