【发布时间】:2016-01-30 10:00:44
【问题描述】:
所以我正在尝试使用 2D 光线投射来阻止游戏中的激光瞄准器穿过墙壁。
首先我尝试简单地将激光的终点设置为命中点。然而,这提供了奇怪的结果,生命值似乎位于随机位置,通常在玩家身后。
我进行了调试以检查光线投射是否朝向我想要的方式(虽然我知道调试用于 3D 光线投射系统,所以也许我在那里做错了什么?)
然后我尝试使用命中点的距离。它起作用了,有点像,当激光撞到墙上时,它会改变它的长度,所以它不会撞到墙上。问题是它在墙前很长时间停止,而不是在特定点,如果我走近墙,这条线几乎会改变,就好像它试图保持与墙的距离划分一样。 这可能是一件非常简单的事情,但我无法解决它。
激光瞄准器在玩家组件的层次结构中很深,其中一些有规模,我想知道这是否可能是奇怪划分的原因,如果是,如何纠正它。
提前感谢您的帮助!
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LaserSight : MonoBehaviour {
private LineRenderer Lren;
public void Start () {
Lren = GetComponent<LineRenderer>();
}
public void Update() {
if (Lren.enabled) {
int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Wall")) |
(1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
//layerMask = ~layerMask;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position,
transform.right,
layerMask);
if (hit) {
Lren.SetPosition(1,-hit.point);
//Lren.SetPosition(1, new Vector3(hit.distance, 0, 0));
} else {
Lren.SetPosition(1, new Vector3(100, 0, 0));
}
}
}
}
【问题讨论】:
标签: c# unity3d 2d raycasting