【发布时间】:2019-09-04 19:03:34
【问题描述】:
我目前正在为给我的一个框架设计一个 UI,它可以播放 connect 4。这个框架被封装在一个名为 GameSession 的类中。我不会描述它的 API 的来龙去脉以及它是如何运作的。我不相信这很重要。
我相信我可能误解了调度队列并且我错误地使用了它们。但是,我无休止地搜索,并没有找到任何暗示我的问题的解决方案。
这里是对正在发生的事情的简短解释。控制移动的方法是 playGame(botStarts: Bool, atColumn: Int)。在此方法中,使用名为 addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) 的方法在正确的行和列添加碰撞边界。然后,使用称为 dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) 的方法创建光盘。此方法创建一个自定义 UIView,将其添加到屏幕上的视图并添加碰撞和重力行为。它一直下降,直到到达之前添加的边界。
在 playGame() 中,我使用 DispatchMain.Queue.async{dropDisc()} 将光盘放到屏幕上。但是,每次我第二次及以后调用 playGame() 时,自定义圆盘都会绘制在屏幕顶部,但它们不会掉落。在第一次迭代中,它们按预期绘制和下降。
下面是我上面引用的函数。
private func playGame(botStarts: Bool, dropPieceAt: Int) {
DispatchQueue.global(qos: .userInitiated).async {
if botStarts {
if let move = gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
} else {
let column = dropPieceAt
if self.gameSession.userPlay(at: column) {
if let move = self.gameSession.move {
print(move)
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
if let move = self.gameSession.move {
let column = move.action % self.gameSession.boardLayout.columns
let row = move.action / self.gameSession.boardLayout.columns
self.addBoundary(atRow: row, atColumn: column)
DispatchQueue.main.async {
self.dropDisc(atColumn: column, color: move.color)
}
}
}
if self.gameSession.done {
if let outcome = self.gameSession.outcome {
DispatchQueue.main.async {
self.gameLabel.text = outcome.message + "\n Winning pieces \(outcome.winningPieces)"
}
}
}
}
}
}
private func dropDisc(atColumn: Int, color: UIColor) {
var frame = CGRect()
frame.origin = CGPoint.zero
frame.size = Constants.bubbleSize
let x = CGFloat(39) + CGFloat(47 * atColumn)
frame.origin.x = x
let bubbleView = DiscView(frame: frame, color: color)
gameView.addSubview(bubbleView)
collider.addItem(bubbleView)
gravity.addItem(bubbleView)
}
// Adds a boundary using the row and column obtained from game session.
private func addBoundary(atRow: Int, atColumn: Int) {
let fromCoordX = CGFloat(16 + (boardView.initialX-boardView.radius)) + CGFloat(47 * atColumn)
let toCoordX = fromCoordX + CGFloat(24)
let coordY = CGFloat(198.5 + (boardView.initialY+boardView.radius)) + CGFloat(45 * atRow)
let fromPoint = CGPoint(x: fromCoordX, y: coordY+1)
let toPoint = CGPoint(x: toCoordX, y: coordY+1)
self.collider.addBoundary(withIdentifier: "boundary" as NSCopying, from: fromPoint, to: toPoint)
self.drawLineFromPoint(start: fromPoint, toPoint: toPoint, ofColor: UIColor.red, inView: self.gameView)
}
这是我的屏幕截图:https://imgur.com/7M3fklo。
在底行,您可以看到用户光盘(黄色)和机器人光盘(红色)。这些是在第一次调用 playGame() 时添加的。但是,在顶部,您可以看到在第二次调用 playGame() 时添加的两张光盘。这些不会掉落。
不管我尝试过什么
非常感谢任何反馈!
【问题讨论】:
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你为什么要在这里使用调度队列?为什么不直接删除所有调度队列调用并在主线程上做所有事情呢?这样做是否有一些问题?如果这样,那是什么?如果你这样做,这个特殊问题(有机会)会消失吗?
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这确实解决了我的问题。 playGame() 是我提供的一种方法,它最初将它们用于以下目的: DispatchQueue.main.async { self.gameLabel.text = printBoard("AlphaC4", [move.action], move.color == UIColor.红色?“X”:“O”)}。 printBoard() 是一个闭包,它返回一个代表棋盘状态的字符串。如您所见,视图中标签的文本被设置为代表板。这些 UI 更新必须在调度队列中而不是在主线程中发生,有什么理由吗?如果我删除它们,更新只会在最后发生。
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“有什么理由让这些 UI 更新必须发生在调度队列中而不是主线程中?”我不确定你在问什么。所有 UI 更新必须 发生在主线程上。问题是你为什么要做一些如此小的事情,比如在一个后台线程。在我看来,您只是将自己的调度队列弄糊涂了;它们会导致代码无序运行,而这正是您所抱怨的。
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那么删除所有 DispatchQueue 内容是否正确?如果是的话,我只是给出它作为答案。如果它导致了新问题,也许您应该删除或编辑问题以询问该问题。
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是的,马特。这是正确的答案。谢谢。
标签: ios swift dispatch-queue uicollisionbehavior uigravitybehavior