【发布时间】:2012-04-21 04:10:24
【问题描述】:
可能是一个非常简单的问题,但它让我很难过。
我有一个基于 SDL/OpenGL/GLEW 的静态库,可以在 Windows 上编译 (gcc/g++) 和链接。在 OS X 上,相同的代码库无法编译,声称它找不到 GL_NUM_EXTENSIONS 和 ::glGetStringi() 的声明 - 这是因为我在混合中加入了 GLEW(只有 SDL 和 OpenGL,它构建得很好OS X 也是)。
// globals.h
#include <glew.h>
#include <SDL/SDL.h>
// graphics.h
#include "globals.h"
bool HasGLExtension(const char* pName);
// graphics.cpp
#include <string>
#include "graphics.cpp"
bool HasGLExtension(const char* pName)
{
GLint numExtensions;
::glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numExtensions); // error
for (int i = 0; i < numExtensions; ++i)
{
if (strcmp(pName, (char*)::glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i)) == 0) // error
{
return true;
}
}
return false;
}
- 作为框架构建的依赖库位于 /Library/Frameworks。
- 使用了 -DGLEW_STATIC -DSDL_NO_GLEXT 编译标志(在 Windows 上根据需要 - 即使我删除它们,问题仍然存在)。
- 甚至自动完成功能也确认 glew.h 的位置存在(当然,这不是我遇到的错误,而是符号)。
- 包含 SDL/SDL_opengl.h 只会导致声明冲突。
- glew.h 中存在有问题的定义
我缺少什么明显的东西?
【问题讨论】:
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如果你仍然包含
<string>,为什么不使用std::string? -
为什么不引用编译器给出的错误呢?另外,为什么要将命名空间范围
::glGetStringi用于 GLEW C 函数? -
@Brett Hale:该项目本身是一个 C++ 库,我习惯于指出属于全局命名空间的东西。
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@daknok_t:好处 > 这样做的缺点。 openGL 与 c 字符串一起工作,因为我不是以编程方式复制、修改、创建字符串等。我很乐意这样做。即使这不是性能敏感代码(不会检查我的游戏循环中的扩展......),我更喜欢只复制一个指针足够的指针,这也意味着不调用可能会或可能不会做的构造函数晦涩的东西,例如分配内存。
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@iCE-9 - 那么编译器给出的是错误是什么?