【发布时间】:2013-06-16 22:17:28
【问题描述】:
以下屏幕截图取自一条由多个相等部分组成的道路:
它们都属于 Blender 模型,并且将 Shading 设置为 Flat。
场景只有一个定向光,道路的一部分用于烘焙光照贴图。
材质设置为使用 Mobile / Vertex Lit (Only Directional Lights) 着色器,但我也测试了其他着色器,例如 Mobile / Unlit。
当我使用重复纹理拍摄由 8 个道路部分组成的模型时,我没有得到这种效果 - 至少在中间没有。所以它不与纹理的破碎平铺性有关。但它在最后也是可见的
纹理导入设置为:
问题:这是标准着色器的常规行为吗?不敢相信,但是如果是这样,在编写我自己的着色器时如何省略它?
如果有人能对此有所了解,我将不胜感激;-)
【问题讨论】:
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猜测:在模型导入设置中切换 Normals -> Import to Normals -> Calculate.
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@JacekPrzemieniecki 就是这样 :-) 你应该把这个作为答案发布