【问题标题】:Lighting effect灯光效果
【发布时间】:2013-06-16 22:17:28
【问题描述】:

以下屏幕截图取自一条由多个相等部分组成的道路:

它们都属于 Blender 模型,并且将 Shading 设置为 Flat
场景只有一个定向光,道路的一部分用于烘焙光照贴图。
材质设置为使用 Mobile / Vertex Lit (Only Directional Lights) 着色器,但我也测试了其他着色器,例如 Mobile / Unlit
当我使用重复纹理拍摄由 8 个道路部分组成的模型时,我没有得到这种效果 - 至少在中间没有。所以它与纹理的破碎平铺性有关。但它在最后也是可见的 纹理导入设置为:

问题:这是标准着色器的常规行为吗?不敢相信,但是如果是这样,在编写我自己的着色器时如何省略它?

如果有人能对此有所了解,我将不胜感激;-)

【问题讨论】:

  • 猜测:在模型导入设置中切换 Normals -> Import to Normals -> Calculate.
  • @JacekPrzemieniecki 就是这样 :-) 你应该把这个作为答案发布

标签: unity3d shader light


【解决方案1】:

这是法线的问题。简单的解决方法是让 Unity 重新计算所有法线(在模型导入设置中切换 Normals -> Import to Normals -> Calculate)。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    如果不查看更多上下文很难知道,但如果对象是光照贴图,请确保检查它们是否没有重复使用相同的光照贴图纹理。 @jaceck 关于法线的建议也是一个很好的建议。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      不知道是不是你要的这个,不过还有一个叫Line Render的组件可以画一条线。

      【讨论】:

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