【问题标题】:How RPG characters are madeRPG角色是如何制作的
【发布时间】:2011-03-03 01:04:21
【问题描述】:

如果做成了可以换甲换衣服的RPG,那是怎么做的呢? 我的意思主要是 3d 方面

如果我制作普通的角色,有扁平的衣服,这很容易,只需改变纹理,但问题是关于盔甲,它们有完全不同的模型。

那么只有装甲模型重新创建还是带有装甲的角色模型? 是怎么导入游戏引擎的,只有盔甲还是新盔甲的人物模型?

如果玩家在游戏中换了盔甲,游戏是换洞模型还是只换盔甲部分?

如果只有装甲部分,那么运动动画是如何完成的,是在 3d 程序中对角色进行动画制作的装甲模型还是什么... :D

【问题讨论】:

    标签: 3d unity3d maya 3dsmax


    【解决方案1】:

    它被称为 AttachToBone。 在您的建模应用程序中,您将能够制作一个骨架,这正是您所认为的 - 一个由骨骼组成但不包含物理模型数据的身体。然而,这个骨架代表了您的角色所有可能的动画例程,例如行走、站立、攻击、在战斗中阵亡等。

    因此,建模师制作身体部位和部件,然后程序员可以动态加载和组装到正确的骨骼骨骼。然后程序员运行一个动画,所有的部分都根据骨架移动。这样,您只需制作一个骨架和动画集并将其用于您的所有角色,而不是手动制作每个模型并分别单独设置动画。

    这就是制作角色创建工具的方式。人们可以选择 BodyA 和 HeadB,然后程序会将模型分配给定义的骨骼骨骼。动画完成后,软件会根据骨架的位置、旋转和比例移动模型的各个部分。

    显然,你越是分解骨骼和身体特征,为玩家装配模型就越复杂。但是,如果给定一个库存模型,您可以拿起一把剑,告诉它把它安装到“右手”骨头上,如果建模正确,那么剑就会看起来是角色模型的一部分并使用它进行动画处理.

    即使他们彼此分开。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      角色模型通常与盔甲模型分开。动画并没有真正发挥到静态装甲模型中。当角色移动时,引擎只需要适当地变换盔甲,以继续在相对于角色的正确位置显示它。

      【讨论】:

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