【发布时间】:2019-10-28 20:26:04
【问题描述】:
目前我正在尝试 Babylon.js,因为到目前为止我只使用过 Threejs,而且 Babylon.js 已经多次推荐给我。
我开发了一款回合制策略游戏,其中玩家的游戏区域由不同材料(白色、黑色、棕色)的各个区域组成。
使用 Threejs,我将具有相同材质的不同字段合并到一个对象中,以将绘制调用减少到 3。我在 Babylon.js 文档中读到,使用实例非常简单。这就是我以这种方式实现游戏场的原因:
- 加载使用 gltf/glb 格式的 Blender 导出的场网格。克隆 3 次以应用 3 种不同的材料
import { SceneLoader, StandardMaterial, Color3, Vector3 } from 'babylonjs';
import 'babylonjs-loaders';
...
SceneLoader.ImportMesh('', 'models/', 'field.glb, scene, group => {
group.forEach((mesh, i) => {
if (mesh.name !== '__root__') {
let brown = mesh.clone('FIELD_BROWN');
let brownMaterial = new StandardMaterial("brownField", scene);
brownMaterial.diffuseColor = new Color3.FromHexString("#824529");
brown.material = brownMaterial;
brown.isVisible = false;
let black = mesh.clone('FIELD_BLACK');
let blackMaterial = new StandardMaterial("blackField", scene);
blackMaterial.diffuseColor = new Color3.FromHexString("#3E211B");
black.material = blackMaterial;
black.isVisible = false;
mesh.name = 'FIELD_WHITE';
let whiteMaterial = new StandardMaterial("whiteField", scene);
whiteMaterial.diffuseColor = new Color3.FromHexString("#F8DBAF");
mesh.material = whiteMaterial;
mesh.isVisible = false;
} else {
mesh.isVisible = false;
}
});
});
- 在另一个函数中构建游戏场
import { Vector3, Color3 } from 'babylonjs';
...
playerField.grid.forEach((cell, i) => {
let pivot;
if (cell.type === BoardCellTypes.BROWN) {
pivot = this.scene.getMeshByName('FIELD_BROWN');
} else if (cell.type === BoardCellTypes.BLACK) {
pivot = this.scene.getMeshByName('FIELD_BLACK');
} else {
pivot = this.scene.getMeshByName('FIELD_WHITE');
}
let field = pivot.createInstance(cell.row + ':' + cell.col);
field.position = fieldPosition.add(new Vector3(cell.row * this.fieldSize, 3, cell.col * this.fieldSize));
});
生成的场景如下所示:
当我调整窗口大小时,所有棕色和黑色字段都会消失。
我还在控制台中看到此警告(256 次):
[.WebGL-0x7fe20b9b3400]GL 错误:GL_INVALID_OPERATION:glDrawElementsInstancedANGLE:尝试访问属性 4 中超出范围的顶点
我是否使用了错误的概念,或者我对使用 Babylon.js 的工作方式有错误的心智模型?我认为这可能是渲染的问题,但我对警告和消失的字段感到非常困惑。感谢您的任何帮助!
【问题讨论】:
标签: javascript babylonjs gltf