【问题标题】:Hardware Acceleration pre-Honeycomb硬件加速 pre-Honeycomb
【发布时间】:2012-03-24 02:55:20
【问题描述】:

我正在玩弄 Android API,并有开发 2D 游戏的长期前景。通常,我可以只使用Canvas 来绘制精灵作为我游戏的图形。我希望能够为视觉效果执行大量绘图,但似乎 Honeycomb 之前的 Android 版本(3.0,API 级别 11)don't support hardware acceleration

我不确定这到底是什么意思。我无法让自己相信绘图是由 CPU 逐像素完成的!?!如果我最终获得了发光、镜头效果等效果......我将在每个像素上绘制很多次。我是否相信典型的智能手机 CPU 无法以约 30 FPS 的速度处理?

我没有奢侈的定位 Android 版本 >=3.0,因为它们 constitute 8% 已经不是那么大的 Android 市场。我应该花时间走 OpenGL 的路吗(我是 OpenGL 的初学者)?如果我这样做,你认为我会通过覆盖 GLSurfaceView 来处理自定义 android 视图之上的效果,使用 Canvas 来进行绘图,否则会有所收获。还是出于某种原因将两者混为一谈是个坏主意?

【问题讨论】:

  • 请注意,根据 Wikipedia 的说法,现在 3.0 (Honeycomb) 到 4.4 (KitKat) 版本更像是安装基数的 75%。 en.wikipedia.org/wiki/…

标签: android opengl-es 2d hardware-acceleration


【解决方案1】:

天哪,是的。特别是如果您的目标是 Android 3 之前的设备,从 SurfaceView(使用 Canvas.drawXxx() 调用)到 OpenGlSurface 效果很好。您不仅每秒有更快的帧(更新),而且内存消耗也好很多。

以下是我注意到的一些要点:

  • 如果您想制作(多)精灵动画,使用加载为 OpenGL 纹理并显示在 OpenGL 四边形上的图像来制作它们可以为您提供更多的内存空间。这是因为虽然常规 Bitmap 对象受到 Android-per-process 内存限制(大约为 16-48 Mb,取决于设备和 Android 版本)的限制,但从这些图像中创建 OpenGL 纹理(并在之后立即清除这些图像) ) 没有这个限制。您只受到设备上总内存的限制,即 16-48 兆多。

其次,但仍然与此相关,在 Android 2 及更低版本中,跟踪 Bitmap 实例占用的内存要复杂得多,因为这些实例不会针对 Java 堆内存进行报告。它们被分配在其他一些内存空间中。简而言之,如果您使用 OpenGL,又会少一些麻烦。

  • 简单的动画,例如旋转图像,在 OpenGL 中变得轻而易举。您只需对四边形进行纹理处理,然后以任何您想要的方式旋转它。与 Sprite 动画等价的是顺序显示不同(旋转版本)的图像。这对内存消耗和速度更好。

  • 1234563缓解了在需要缩放所有图形元素时使用常规 SurfaceView 会遇到的很多问题,以便它们在不同的屏幕分辨率/比例上看起来相同。使用 OpenGL 的正交投影,您可以有效地创建所需宽度和高度的固定区域,然后让 OpenGL 自动将其投影到设备屏幕区域。
  • 不用说,使用 OpenGL 制作简单的效果(例如影响某些图形元素的脉动光)要容易得多(您只需使光产生脉动,然后一切都相应地被点亮)而不是而不是用 SurfaceView 模拟这个并在 sprite 中烘焙。

我实际上已经用 SurfaceView 和 Canvas 开始了一个类似于 asteriod 防御的小型游戏,然后由于上述原因迅速切换到 OpenGL。长话短说,这款游戏现在看起来更好了,虽然它最初在三星 TEOS 上以 16 UPS 运行,在 Optimus LG 2x 上以 30 UPS 运行,但现在在 Teos 上以 33 UPS 运行,在 LG 2x 上以大约 80 UPS 运行。

【讨论】:

  • 您是否建议将 GLSurfaceView 与其他非 GL 表面混合用于普通元素(例如按钮)。如果唯一的开销是这个,我可以忍受 CPU 在屏幕上逐个像素地复制 20x20 按钮图像。这是否还有其他重大开销?
  • 不,您实际上可以在 GLSurfaceView 上添加标准 Android 小部件。我试图在我的游戏中避免这种情况,但这是可能的,并且没有速度显着的速度惩罚。无论如何,我建议您让 GLSurface 运行的第一件事就是将 UPS 显示在一个角落,这样您就可以快速知道什么时候您刚刚完成了一些会减慢速度的事情。
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