【发布时间】:2020-12-26 00:36:45
【问题描述】:
是否可以创建 16 位 2d 纹理图像并使用 readPixels 检索原始 16 位值?
我制作了一个 jsfiddle,在其中输入并绘制 16 位像素的绿色渐变。 然后我使用 readPixels 返回一堆 [0,0,0,65535] 然后我得到的下一个唯一值是 [0,257,0,65535]。
我认为这在完整的 16 位中可以正常工作,直到我进行更仔细的测试:( 是否可以使用 getPixels 获得准确的原始 16 位数据(未四舍五入为 8 位)?
https://jsfiddle.net/mortac8/b23cnrxt/5/
// image data
var w = 64;
var h = 64;
var size = w * h * 4;
var img = new Uint16Array(size); // need Uint16Array
for (var i = 0; i < img.length; i += 4) {
img[i + 0] = 0; // r
img[i + 1] = i; // g
img[i + 2] = 0; // b
img[i + 3] = 65535; // a
}
// draw
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA16UI, // internal format -> gl.RGBA16UI
w, h, // width and height
0, // border
gl.RGBA_INTEGER, //format -> gm.RGBA_INTEGER
gl.UNSIGNED_SHORT, // type -> gl.UNSIGNED_SHORT
img // texture data
);
这给了我绿色值,比如一堆 0,然后是一堆 257,然后是一堆 514...
let pix = new Uint16Array(w*h*4);
gl.readPixels(0, 0, w, h, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_SHORT, pix);
这给了我所有的 0
let pix = new Uint16Array(w*h*4);
gl.readPixels(0, 0, w, h, gl.RGBA_INTEGER, gl.UNSIGNED_SHORT, pix);
// image data
var w = 64;
var h = 64;
var size = w * h * 4;
var img = new Uint16Array(size); // need Uint16Array
for (var i = 0; i < img.length; i += 4) {
img[i + 0] = 0; // r
img[i + 1] = i; // g
img[i + 2] = 0; // b
img[i + 3] = 65535; // a
}
// program
var canvas = document.getElementById('cv');
var gl = canvas.getContext('webgl2');
var program = gl.createProgram();
//var color_buffer_float_16ui = gl.getExtension('EXT_color_buffer_float'); // add for 16-bit
// texture
var tex = gl.createTexture(); // create empty texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA16UI, // internal format -> gl.RGBA16UI
w, h, // width and height
0, // border
gl.RGBA_INTEGER, //format -> gm.RGBA_INTEGER
gl.UNSIGNED_SHORT, // type -> gl.UNSIGNED_SHORT
img // texture data
);
console.log("ORIGINAL IMAGE:");
console.log(img);
// buffer
var buffer = gl.createBuffer();
var bufferData = new Float32Array([
-1, -1,
1, -1,
1, 1,
1, 1,
-1, 1,
-1, -1
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, bufferData, gl.STATIC_DRAW);
// shaders
program.vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(program.vs, `#version 300 es
in vec4 vertex; // incoming pixel input?
out vec2 pixelCoordinate; // variable used to pass position to fragment shader
void main(){
gl_Position = vertex; // set pixel output position to incoming position (pass through)
pixelCoordinate = vertex.xy*0.5+0.5; // set coordinate for fragment shader
}
`);
program.fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(program.fs, `#version 300 es
precision highp float; // ?
uniform highp usampler2D tex; // ?
in vec2 pixelCoordinate; // receive pixel position from vertex shader
out vec4 fooColor;
void main() {
uvec4 unsignedIntValues = texture(tex, pixelCoordinate);
vec4 floatValues0To65535 = vec4(unsignedIntValues);
vec4 colorValues0To1 = floatValues0To65535 / 65535.0;
fooColor = colorValues0To1;
}
`);
gl.compileShader(program.vs);
checkCompileError(program.vs);
gl.compileShader(program.fs);
checkCompileError(program.fs);
function checkCompileError(s) {
if (!gl.getShaderParameter(s, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error(gl.getShaderInfoLog(s));
}
}
gl.attachShader(program,program.vs);
gl.attachShader(program,program.fs);
gl.deleteShader(program.vs);
gl.deleteShader(program.fs);
// program
gl.bindAttribLocation(program, 0, "vertex");
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // execute program
let pix = new Uint16Array(size);
gl.readPixels(0, 0, w, h, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_SHORT, pix);
console.log("READPIXELS:");
console.log(pix);
<canvas id="cv" width=100 height=100></canvas>
【问题讨论】:
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如果您将代码放在snippet 中,我会更加有用。另外,你有没有费心检查 JavaScript 控制台?您发布的代码会出现 WebGL 错误。
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我添加了一个sn-p。谢谢你的提示。我仍然不熟悉所有的 stackoverflow 功能。我希望默认帧缓冲区可以返回 16 位值。我正在开发的主要应用程序是根据我的一些有缺陷的假设设计的。
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是的,我看过你的教程。他们很棒!当我尝试缩放/平移(缩放/平移)我的图像时,我的问题就出现了。我需要能够单独缩放/平移和对比度增强每个像素。我希望使用 webgl2 画布来镜像我的 2d 画布的比例并进行转换,然后从中获取原始的 16 位数据来进行像素修改,这些修改被绘制到我的 2d 画布上。最初我写了我称之为“pixelMapper”的图像(其中 rgb 值映射到图像上的像素位置)来查找 orig 16 位数组中的值。我目前倾向于只使用它(全是“2d”)。
标签: javascript image-processing opengl-es webgl webgl2