【问题标题】:OpenGL ES 2.0 Losing Image QualityOpenGL ES 2.0 失去图像质量
【发布时间】:2012-04-05 05:11:50
【问题描述】:

我按照本教程 (http://www.bit-101.com/blog/?p=1861) 进行操作,发现多次保存同一张图片后,质量会慢慢下降。

除了内存泄漏,这里出了什么问题?它应该为每个像素拉 4 个字节 (rgba)。如果考虑到每个像素,损失在哪里?

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每次发生顶点位置变换时,我都会从像素数据中保存一个新图像,然后将此更改后的图像加载到我的纹理缓冲区中,并重置顶点/索引缓冲区。这样我就可以保持我的变化持久,并最终减少波涛汹涌的扭曲。请参阅我的其他 SO 问题:OpenGL ES 2.0 Vertex Transformation Algorithms


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之前

之后


这是教程中的代码:

-(UIImage *) glToUIImage {
    NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;

    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y < 480; y++)
    {
        for(int x = 0; x < 320 * 4; x++)
        {
            buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
        }
    }

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * 320;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    return myImage;
}

-(void)captureToPhotoAlbum {
    UIImage *image = [self glToUIImage];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, nil, nil);
}

【问题讨论】:

  • 当您说“多次”时,您的意思是在同一张图片上多次运行此代码,还是从相册中加载图片然后再次保存?如果是后者,那么我猜你看到的是 JPEG 压缩(我对 iOS 不熟悉,所以我不能确定图像是否被写为 JPEG)。
  • 每次发生顶点位置变换时,我都会从像素数据中保存一个新图像,然后将此更改后的图像加载到我的纹理缓冲区中,并重置顶点/索引缓冲区。这样我就可以保持我的变化持久,并最终减少波涛汹涌的扭曲。请参阅我的其他 SO 问题:stackoverflow.com/questions/9777393/…
  • 这是关键信息——您应该将其添加到您的问题中。
  • 此外,包含展示质量损失的前后图像会非常有用 - 看到问题将有助于我们识别和理解它。

标签: ios image-processing opengl-es-2.0 image-quality


【解决方案1】:

每次你渲染改变的图像,它(必然)被重新采样——也就是说,转换为一个位图,其中原始像素(纹素)与屏幕网格对齐,而不是在 1 :1 基础。这必然是有损的,因为您丢失了原始图像的一些细节,因此与使用不同参数转换原始图像相比,如果再次扭曲该图像,您将获得更差的结果。

【讨论】:

  • 对不起...这是我上面的评论:“每次发生顶点位置变换时,我都会从像素数据中保存一个新图像,然后将这个改变的图像加载到我的纹理缓冲区中,然后重置顶点/索引缓冲区。这样我可以保持我的更改持久化,并最终减少波动的扭曲。 ...我在该代码中应用的原则不是将图像保存到库中
  • 我已经更新了我的答案以澄清一点。正如我错误地指出的那样,重采样不是保存的产物,而是绘制图像的产物。如果您转换转换后的图像而不是重新从原始图像开始,您将始终失去质量。
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