【问题标题】:GLImageProcessing ROI (Region of Interest)GLImageProcessing ROI(感兴趣区域)
【发布时间】:2012-02-22 03:03:27
【问题描述】:

我目前正在尝试模糊图像的一部分。我使用苹果的示例代码here

示例代码本身可以模糊整个图像并将其绘制到 EAGLView,我想要做的是通过提供 ROI 仅模糊图像的一部分。

我不知道如何为函数提供 ROI。

这是将图像绘制到视图的代码;

void drawGL(int wide, int high, float val, int mode)
{
static int prevmode = -1;
typedef void (*procfunc)(V2fT2f *, float);

typedef struct {
    procfunc func;
    procfunc degen;
} Filter;

const Filter filter[] = {
    { brightness             },
    { contrast               },
    { extrapolate, greyscale },
    { hue                    },
    { extrapolate, blur      }, // The blur could be exaggerated by downsampling to half size
};
#define NUM_FILTERS (sizeof(filter)/sizeof(filter[0]))
rt_assert(mode < NUM_FILTERS);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, wide, 0, high, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScalef(wide, high, 1);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Input.texID);

if (prevmode != mode)
{
    prevmode = mode;
    if (filter[mode].degen)
    {
        // Cache degenerate image, potentially a different size than the system framebuffer
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, DegenFBO);
        glViewport(0, 0, Degen.wide*Degen.s, Degen.high*Degen.t);
        // The entire framebuffer won't be written to if the image was padded to POT.
        // In this case, clearing is a performance win on TBDR systems.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glDisable(GL_BLEND);
        filter[mode].degen(fullquad, 1.0);
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
    }
}

// Render filtered image to system framebuffer
glViewport(0, 0, wide, high);
filter[mode].func(flipquad, val);
glCheckError();
}

这是模糊图像的功能;

static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1
{
GLint tex;
V2fT2f tmpquad[4];
float offw = t / Input.wide;
float offh = t / Input.high;
int i;

glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);

// Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels:
//
// .\/.. 
// ./\\/ 
// \/X/\   rotated samples filter across texel corners
// /\\/. 
// ../\. 

// Pass one: center nearest sample
glVertexPointer  (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass two: accumulate two rotated linear samples
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh;
}
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,         GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,         GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB,         GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,    GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,       GL_PRIMARY_COLOR);

glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass three: accumulate two rotated linear samples
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Restore state
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glDisable(GL_BLEND);
}

我应该在哪里提供 ROI,或者是否有任何其他方式可以模糊没有 ROI 的图像的一部分,我也想知道。

谢谢。

【问题讨论】:

    标签: ios image-processing opengl-es ios5 roi


    【解决方案1】:

    你试过 glScissor() 了吗?

    来自 GLES1.1 规范:

    glScissor 在窗口中定义了一个矩形,称为剪刀框 坐标。前两个参数 x 和 y 指定左下角 盒子的一角。 width 和 height 指定宽度和高度 盒子。

    要启用和禁用剪刀测试,请调用 glEnable 和 glDisable 带有参数 GL_SCISSOR_TEST。剪刀测试最初是禁用的。 启用剪刀测试时,只有位于剪刀内的像素 框可以通过绘图命令进行修改。窗口坐标有 帧缓冲区像素的共享角处的整数值。 glScissor(0, 0, 1, 1) 只允许修改左下角的像素 在窗口中,并且 glScissor(0, 0, 0, 0) 不允许修改 窗口中的任何像素。

    您可能需要进行 2 次平局;首先是未过滤的图像;第二个是过滤后的图像,但使用剪刀测试绘制。

    【讨论】:

    • 是否可以用 glScissor() 创建一个圆形区域?
    • 不,规范明确指出它是一个矩形。如果您想要圆圈,则必须使用 alpha 蒙版。
    【解决方案2】:

    我对 OpenGL ES 了解不多,但此代码使用表面上的整个(不是 ROI)纹理进行操作。 我也用这个例子。

    我认为,你应该:

    • 降低图像的 ROI
    • 使用此图像创建新纹理
    • 模糊全新的纹理
    • 在原始纹理上设置新纹理

    还有几个链接: How to implement a box or gaussian blur on iPhone, Blur Effect (Wet in Wet effect) in Paint Application Using OpenGL-ES, how to sharp/blur an uiimage in iphone?

    【讨论】:

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