【发布时间】:2020-05-31 08:05:37
【问题描述】:
我想在主程序显示加载屏幕时在单独的线程中加载一些纹理和网格,因为加载所有资源需要几秒钟。我正在使用 OpenGL 和 GLFW。我尝试使用以下代码来完成此操作:
void *status;
if(pthread_create(&loader, NULL, &loader_func, NULL))
{
fprintf(stderr, "Error creating loader thread\n");
return 1;
}
while(_flags & FLAG_LOADING)
{
vec3 color = { 0.1, 0.3, 1.0 };
if(glfwWindowShouldClose(window))
{
resource_destroy();
glfwTerminate();
return 0;
}
GL_CHECK(glClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0));
GL_CHECK(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT));
font_renderer_activate();
render_string(&_font_menu, "Loading...", _width / 2, _height / 2, 64,
color, ALIGN_V_CENTER | ALIGN_H_CENTER);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
if(pthread_join(loader, &status))
{
fprintf(stderr, "Error joining loader and main thread\n");
return 1;
}
if(*(int *)status)
{
fprintf(stderr, "Error loading resources\n");
return 1;
}
loader_func() 不渲染到屏幕上,仅使用 OpenGL 函数来创建 VAO、VBO 等并将数据加载到其中。
问题是,在加载文本显示在屏幕上并且加载完成后,屏幕上没有显示任何内容(编辑:除了文本 HUD)并且我在日志中收到很多调试错误消息(I' m 将所有 OpenGL 调用包装在一个宏中,该宏使用 glGetError 来检查错误):
main.c:588
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemap_texture);
GL_Error 0x502: GL_INVALID_OPERATION
main.c:589
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, OFFSET_SKYBOX, VERTICES_SKYBOX);
GL_Error 0x502: GL_INVALID_OPERATION
main.c:629
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, OFFSET_SELECTOR, VERTICES_SELECTOR);
GL_Error 0x502: GL_INVALID_OPERATION
当我直接调用 loader_func 时,没有错误并且主渲染循环正常工作。
我读到要在另一个线程中使用 OpenGL 函数,需要调用 glfwMakeContextCurrent 但这在我的情况下不起作用,因为这样就不会渲染加载屏幕。我唯一的想法是利用像 SDL 这样的第二个库在加载时创建一个窗口,然后销毁它并使用 GLFW 创建一个新窗口以与 OpenGL 一起使用。这就是我想用 OpenGL 实现的吗?
【问题讨论】:
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我认为,如果您在主线程中执行所有操作(除了几秒钟无响应),您的 OpenGL 代码就可以正常工作?
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是的,就是这样。
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我的页边空白处显示了一些相关文章,例如stackoverflow.com/q/16203224/2740650 和stackoverflow.com/q/6172020/2740650。我认为它的要点是您 DO 需要在使用多个线程时使用
glfwMakeContextCurrent。麻烦的是,你不能有两个线程拥有窗口。不知道为什么你的主循环如图所示必须忙等待,因为它实际上只是呈现一条消息。它是否需要使用 OpenGL 来呈现消息?如果是这样,请尝试使用线程锁定和glfwMakeContextCurrent(来回切换)。 -
据我所知,glfw 仅支持通过 OpenGL 进行渲染。我想我会使用线程锁定的方法,因为我想绘制一个进度条,以便主线程将被告知进度更新。
标签: c multithreading opengl glfw