【问题标题】:Pass variable from MaterialPageRoute to custom widget将变量从 MaterialPageRoute 传递到自定义小部件
【发布时间】:2021-10-10 22:29:55
【问题描述】:

一点背景知识:Flutter noob here,试图构建一个添加到收藏夹功能。项目列表位于我在 FirstScreen 上使用 http 访问的 PHP/MySQL 数据库中。当用户点击其中一个列表项时,他们会被重定向到 SecondScreen,我使用 MaterialPageRoute 传递“itemId”,它有一个“添加到收藏夹”按钮。收藏项目的“itemId”使用 sqflite 存储在本地。我可以使用 StatefulWidget 访问“itemId”,但我没有成功尝试创建管理无状态小部件的自定义 Stateful 小部件,就像在这个 Flutter example on interactivity 中一样,即我无法从自定义 Stateful 小部件访问“itemId” .

代码sn-p:

MaterialPageRoute(
  builder: (context) => SecondScreen(
  itemId: item[index].itemId,

我的 sqflite checkFavourited 函数:

Future<bool> checkFavourited(String itemId) async {
        Database db = await instance.database;
        var bookmarked = await db.query(table,
            where: 'itemId = ?',
            whereArgs: [itemId]);
        return bookmarked.isEmpty ? false : true;
      }

工作状态小部件:

 bool _isFavourited = false;

  void isFavourited() async {
    final isFavourited =
        await DatabaseHelper.instance.checkFavourited(widget.itemId);
    setState(() {
      _isFavourited = isFavourited;
    });
  }

但我在 StatelessWidget 中的尝试失败了。到目前为止,我有:

class SecondScreen extends StatelessWidget {
  final String itemId;
  SecondScreen({
    Key key,
    @required this.itemId,

我收到以下错误消息:

The getter 'itemId' isn't defined for the type 'FavouritedButton'.

当我尝试这样做时:

class FavouritedButton extends StatefulWidget {
  @override
  _FavouritedButtonState createState() => _FavouritedButtonState();
}

class _FavouritedButtonState extends State<FavouritedButton> {
  bool _isFavourited = false;

  void isFavourited() async {
    final isFavourited =
    await DatabaseHelper.instance.checkBookmark(widget.itemId);
    setState(() {
      _isFavourited = isFavourited;
    });
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return IconButton(
      icon: isFavourited
          ? Icon(Icons.bookmark)
          : Icon(
              Icons.bookmark_border,
            ),

我已阅读 Flutter's Simple app state managementList of state management approaches 的文章,我可能错了,但有没有比 Provider 或 FutureBuilder 更简单的解决方案?

我知道这是一篇很长的帖子,如果有人能就此给予我一些指示,我将不胜感激。提前致谢!

【问题讨论】:

    标签: flutter bookmarks favorites statefulwidget statelesswidget


    【解决方案1】:

    根据您的代码 sn-p,您正在使用 Construstor 传递数据。但是您没有在FavouritedButton 中声明itemId。正如@Huthaifa Muayyad 所说,它将得到解决。如果你喜欢将数据作为路由参数传递,你需要像这样传递

      Navigator.of(context).push(
                      MaterialPageRoute(
                          builder: (context) => FavouritedButton (),
                          settings: RouteSettings(
                            arguments: itemId,
                          )),
                    );
    

    在 widgetSide 上接收

     Widget build(BuildContext context) {
        final data = ModalRoute.of(context)!.settings;
    

    我描述更多here

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      干净的代码方法,通过将您的小部件重建隔离为尽可能窄,您正在做正确的事情,但需要将 id 移动到您的有状态小部件。

      class FavouritedButton extends StatefulWidget {
      final String itemId;
        FavouritedButton({required this.itemId});
      
        @override
        _FavouritedButtonState createState() => _FavouritedButtonState();
      }
      class _FavouritedButtonState extends State<FavouritedButton> {
      //add initState here, and keep the rest of your widget as it is.
       @override
        void initState() {
        isFavourited();
          super.initState();
        }
      
      

      然后在你的无状态小部件中:

      class SecondScreen extends StatelessWidget {
       final String itemId;
      
        const SecondScreen({Key? key, required this.itemId}) : super(key: key);
      
        @override
        Widget build(BuildContext context) {
          
          return Column(children:[
           Text('write some text about your widget or $itemId'),
           FavouritedButton(itemId:itemId)
        ]);
        }
      }
      

      这只会重建你最喜欢的按钮。

      【讨论】:

      • 工作就像一个魅力!两个问题:我在 initState 和 Key key 之后添加了一个 dispose 函数:StatefulWidget 中所需的 'itemId' 的 super(key: key) ,它们有必要吗?
      • 键只有在您使用时才好用,它们不是必需的,但首选,因为您的小部件变得更加复杂,键将提高性能。至于 dispose,它在被移除时已经内置在小部件中,例如 initstate,但是如果您没有在 dispose 中添加任何逻辑,则无需编写,并且在您的小部件中,您没有任何要处置的东西流或侦听器或焦点节点。
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