不幸的是,SKShapeNode 对于您正在尝试做的事情并不是那么好。但是,有一种方法可以优化这一点,尽管有一些注意事项。
fps 的第一个最大问题是绘制计数变得非常高,因为您添加的每个线段都是另一个绘制。如果你在你的SKView 实例上设置showsDrawCount,你就会明白我的意思。
在这个答案Multiple skshapenode in one draw? 中,您可以获得有关如何使用SKEffectNode 的shouldRasterize 属性来解决问题的更多信息,如果您正在绘制一次。如果您不这样做,您将花费处理器时间在每帧进行多次绘制。
因此,您可以看到,平局是您无法获得所需性能的主要问题。但是,您似乎希望随着时间的推移始终如一地绘制,所以我要建议的可能对您来说是一个可行的解决方案。
我建议的解决方案的逻辑是这样的:
1 - 创建一个我们可以用作画布的SKSpriteNode。
2 - 创建一个SKShapeNode,仅用于绘制当前线段。
3 - 将 SKShapeNode 设为画布的子级。
4 - 通过SKShapeNode绘制一条新线段
5 - 使用SKView 方法`textureFromNode 保存当前在画布上绘制的内容。
6 - 将画布的纹理设置为该纹理。
循环回到 #4 并为您的 SKShapeNode 为下一条线段创建一个新路径。
根据需要重复。
结果应该是您的抽奖次数永远不会超过 2 次,这将解决抽奖次数过多的问题。
基本上,您会保留之前在纹理中绘制的内容,因此只需要为最新的线段绘制一次 SKShapeNode,为SKTexture 绘制一次。
同样,我还没有尝试过这个过程,如果有任何延迟,那就是textureFromNode 调用每一帧。如果有什么是你的瓶颈,那就是它!
今天我可能会尝试这个理论,因为我需要textureFromNode 来解决我正在尝试解决的另一个问题,所以我一定会找出该方法的快/慢!哈哈
更新
这不是完整的代码,但却是实现所需绘图性能(60fps)的重要部分:
基本节点元素有:
container -> 包含所有需要缓存的元素的 SKNode
canvas -> SKSpriteNode 将显示绘制段的缓存版本
段池 -> 最初用于绘制段,并根据需要重复使用
首先创建一个 SKShapeNodes 池:
pool = [[NSMutableArray alloc]init];
//populate the SKShapeNode pool
// the amount of segments in pool, dictates how many segments
// will be drawn before caching occurs.
for (int index = 0; index < 5; index++)
{
SKShapeNode *segment = [[SKShapeNode alloc]init];
segment.strokeColor = [SKColor whiteColor];
segment.glowWidth = 1;
[pool addObject:segment];
}
下一个从池中获取 SKShapeNode 的创建方法:
-(SKShapeNode *)getShapeNode
{
if (pool.count == 0)
{
// if pool is empty,
// cache the current segment draws and return segments to pool
[self cacheSegments];
}
SKShapeNode *segment = pool[0];
[pool removeObjectAtIndex:0];
return segment;
}
接下来创建一个从池中获取段并绘制线的方法:
-(void)drawSegmentFromPoint:(CGPoint)fromPoint toPoint:(CGPoint)toPoint
{
SKShapeNode *curSegment = [self getShapeNode];
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
curSegment.lineWidth = 3;
curSegment.strokeColor = [SKColor whiteColor];
curSegment.glowWidth = 1;
curSegment.name = @"segment";
CGPathMoveToPoint(path, NULL, fromPoint.x, fromPoint.y);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, toPoint.x, toPoint.y);
curSegment.path = path;
lastPoint = toPoint;
[canvas addChild:curSegment];
}
Next 是一种创建纹理并将现有段返回到池中的方法:
-(void)cacheSegments
{
SKTexture *cacheTexture =[ self.view textureFromNode:container];
canvas.texture = cacheTexture;
[canvas setSize:CGSizeMake(canvas.texture.size.width, canvas.texture.size.height)];
canvas.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
[canvas enumerateChildNodesWithName:@"segment" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
{
[node removeFromParent];
[pool addObject:node];
}];
}
最后是触摸处理程序:
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
[self cacheSegments];
for (UITouch *touch in touches)
{
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
lastPoint = location;
[self drawSegmentFromPoint:lastPoint toPoint:location];
}
}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
for (UITouch *touch in touches)
{
CGPoint location = [touch locationInNode:self];
[self drawSegmentFromPoint:lastPoint toPoint:location];
}
}
正如我所说,这不是包含所有代码的代码,我假设您对可以在应用程序中实现的概念有足够的了解。这些只是我的准系统实现的示例。