【发布时间】:2015-02-21 04:18:29
【问题描述】:
我最近开始学习使用 HTML5 Canvas,我确实有很多问题。都与性能有关。我知道这一切对我正在做的事情都是非常主观的。但我只是希望获得一些清晰。
在使用玩家鸟瞰图创建游戏的示例中。所有 2d 的地图都可以在 X 和 Y 轴上滚动。
问题 1: 以我的理解,只要我的地图画布中没有移动的物体。像创建一个我绘制一次然后使用 JS 滚动页面/移动画布这样的大型画布元素会更有效。而不是创建一个与我的屏幕大小相同的画布,而是平移画布并在每次移动时重新绘制地图。
问题 2: 如果我使用上面的方法让一个大画布滚动来移动我的地图。在画布上简单绘图和复杂绘图之间会有很大的性能差异吗?示例:具有几行单色块的简单画布与具有数千条线条、圆圈、渐变、图案和细节的复杂画布相比。如果两个画布的宽度和高度相同,那么仅让浏览器滚动它们就不会产生巨大的性能差异吗? (没有重绘)。
问题 3: 是否有首选方法来处理比画布对象更大的地图?我知道各种浏览器会限制画布的物理尺寸。在几个大画布块中设计地图是否更好。当玩家接近边缘时,将相邻块加载到全新的画布元素中。或者这会导致问题。如果我正在使用 10,000 x 10,000 像素的画布元素,并且我开始并排放置其中的几个,我只是在自找麻烦吗?我是否最好将其设计为在单个画布中运行,该画布仅在玩家移动时重新绘制地图并降低地图的复杂性。并对其进行编程,使其不会考虑地图中不靠近玩家的部分。
我已经阅读了很多关于提高性能的技巧,例如分层画布和不重绘画布超过浏览器刷新的次数。但我一直无法找到有关处理大型地图的良好做法以及在它们周围移动的性能的信息。
我真的很想听听大家的想法。
【问题讨论】:
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(1) 过大的画布比视口大小的画布使用更多的资源——使您的画布大小尽可能接近视口大小。重绘比使用视口平移超大画布更昂贵 (2) 如果不涉及绘图命令,则在呈现简单内容和复杂内容方面没有太大区别。 (3) 10K x 10K 乘以几幅画布(!!!)。立即停止并重构您的代码以使用大小合适的画布。
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10K x 10K 主要是一个插图。我更多地考虑创建一个新的相邻画布,然后删除最后一个,这样一次只有一两个。但是是的,我开始发现这并不是最好的方法。
标签: javascript html canvas