【发布时间】:2019-06-05 16:43:15
【问题描述】:
我正在学习 Three.js,我正在尝试做我的第一个游戏:和无尽的游戏。
我已经阅读了this article,目的是做一些非常相似的事情。 主角(英雄)是一个向“无限”滚动的蓝色球,必须避开一些在他面前逐渐出现的障碍。用户可以通过向左或向右引导球并跳跃来避开这些障碍(想法是使用键盘,特别是左/右箭头键和空格键来跳跃)。
我想按照文章的思路而不是复制代码(我想理解它)。 这是我到目前为止所做的:
let sceneWidth = window.innerWidth;
let sceneHeight = window.innerHeight;
let canvas;
let camera;
let scene;
let renderer;
let dom;
let sun;
let hero;
let ground;
let clock;
let spotLight;
let ambientLight;
init();
function init() {
createScene();
showHelpers();
update();
}
/**
* Set up scene.
*/
function createScene() {
clock = new THREE.Clock();
clock.start();
scene = new THREE.Scene();
window.scene = scene;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, sceneWidth / sceneHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 0);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setClearColor(0x333f47, 1);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMapSoft = true;
renderer.setSize(sceneWidth, sceneHeight);
canvas = renderer.domElement;
document.body.appendChild(canvas);
// const orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, canvas);
addGround();
addHero();
addLight();
camera.position.set(0, -1, 0.6);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
window.addEventListener("resize", onWindowResize, false);
}
/**
* Show helper.
*/
function showHelpers() {
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// scene.add(axesHelper);
const spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper(spotLight);
scene.add(spotLightHelper);
}
/**
* Add ground to scene.
*/
function addGround() {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 4);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xcccccc,
side: THREE.DoubleSide
});
ground = new THREE.Mesh(geometry, material);
ground.position.set(0, 1, 0);
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
}
/**
* Add hero to scene.
*/
function addHero() {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.03, 32, 32);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x3875d8,
side: THREE.DoubleSide
});
hero = new THREE.Mesh(geometry, material);
hero.receiveShadow = true;
hero.castShadow = true;
scene.add(hero);
hero.position.set(0, -0.62, 0.03);
}
/**
* Add light to scene.
*/
function addLight() {
// spot light
spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(2, 30, 0);
spotLight.angle = degToRad(10);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
spotLight.shadow.camera.near = 1;
spotLight.shadow.camera.far = 4000;
spotLight.shadow.camera.fov = 45;
scene.add(spotLight);
// ambient light
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x303030, 2);
scene.add(ambientLight);
}
/**
* Call game loop.
*/
function update() {
render();
requestAnimationFrame(update);
}
/**
* Render the scene.
*/
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
/**
* On window resize, render again the scene.
*/
function onWindowResize() {
sceneHeight = window.innerHeight;
sceneWidth = window.innerWidth;
renderer.setSize(sceneWidth, sceneHeight);
camera.aspect = sceneWidth / sceneHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
}
/**
* Degree to radiants
*/
function degToRad(degree) {
return degree * (Math.PI / 180);
}
<script src="https://threejs.org/build/three.min.js"></script>
(JSFiddle)
我有几个问题,第一个是物体和相机的位置。
我希望能够定位平面,使次边位于屏幕的开头(因此整个平面必须可见,不得有隐藏部分)。
我希望球水平放置在中间,垂直放置几乎在地板的开始处(简而言之,如图所示),并且阴影投射到平面上。每个对象都必须将阴影投影到平面上。 我正在使用聚光灯和兰伯特材料,所以阴影应该在那里,但没有。为什么?
我什至不明白如何定位对象。
我知道点(0, 0, 0) 是屏幕的中心。
我希望地面位于y=0,并且所有其他对象都位于上方,就好像它们在休息一样。
我的代码有效,但我不知道是否有更好的方法来处理对象放置。
我还可以通过指定球体半径1 而不是0.03 来简化我的生活,然后让场景“更小”,将相机移开以缩小(我认为这是诀窍)。
所以,我需要帮助正确设置场景。
这是我在 ThreeJs 中的第一个应用程序,欢迎提出任何建议!
编辑 1
我将camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); 更改为camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -5)); 并添加了spotLight.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, -5));。
这是结果:
不是我想要的……
【问题讨论】:
标签: javascript three.js