【问题标题】:three.js serverside collision detection error三.js服务器端碰撞检测错误
【发布时间】:2013-12-05 00:05:27
【问题描述】:

服务器端对 three.js 的碰撞检测的使用应该与客户端使用不同的原因是什么?我们使用相同的场景和相同的设置客户端和服务器端。

我们正在尝试做的事情是在服务器端确定是否与世界发生冲突。为了简单起见,我们只为我们的世界使用了 2 个盒子。使用的代码取自 Lee Stemkoski 碰撞检测示例(为此我们感谢他 - 它非常出色且清晰)。

客户端代码运行流畅且没有问题,但以完全相同的方式启动的服务器端代码不会检测到冲突。 在我们的演示中,玩家使用他的箭头移动。这个动作被发送到与客户端具有完全相同场景的服务器。然后应用转换(旋转、位置变化等),然后将这些新位置发回。服务器和客户端同步到这里。然而,客户端检测到我们在世界中的对象(2 个盒子)的命中,而服务器没有。

客户端:

socket.on("update", function(data){

var delta = clock.getDelta(); // seconds.
var moveDistance = 200 * delta; // 200 pixels per second
var rotateAngle = Math.PI / 2 * delta;   // pi/2 radians (90 degrees) per second
if( data.type == "rot" ){
  MovingCube.rotation.x = data.x;
  MovingCube.rotation.y = data.y;
  MovingCube.rotation.z = data.z;
}
if( data.type == "pos" ){
  MovingCube.position.x = data.x;
  MovingCube.position.y = data.y;
  MovingCube.position.z = data.z;
}

var originPoint = MovingCube.position.clone();

for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < MovingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++){        
  var localVertex = MovingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
  var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( MovingCube.matrix );
  var directionVector = globalVertex.sub( MovingCube.position );

  var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
  var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
    if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) 
      console.log(" Hit ");
    }
})

服务器端代码

socket.on("update", function(data){

  console.log("updating location");
  var delta = 0.1 ;//clock.getDelta(); // seconds.
  var moveDistance = 200 * delta; // 200 pixels per second
  var rotateAngle = Math.PI / 2 * delta;   // pi/2 radians (90 degrees) per second
  if( data == "A" ){
    MovingCube.rotation.y += rotateAngle;
    socket.emit("update",{"type":"rot","x":MovingCube.rotation.x,"y":MovingCube.rotation.y,"z":MovingCube.rotation.z});
  }
  if( data == "D" ){
    MovingCube.rotation.y -= rotateAngle;
    socket.emit("update",{"type":"rot","x":MovingCube.rotation.x,"y":MovingCube.rotation.y,"z":MovingCube.rotation.z});
  }
  if ( data == "left" ){
    MovingCube.position.x -= moveDistance;
    socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "right" ){
    MovingCube.position.x += moveDistance;
    socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "up" ){
    MovingCube.position.z -= moveDistance;
   socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }
  if ( data == "down" ){
    MovingCube.position.z += moveDistance;
   socket.emit("update",{"type":"pos","x":MovingCube.position.x,"y":MovingCube.position.y,"z":MovingCube.position.z});
  }

  var originPoint = MovingCube.position.clone();

  for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < MovingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++){
  var localVertex = MovingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
  var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( MovingCube.matrix );
  var directionVector = globalVertex.sub( MovingCube.position );
  var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
  var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
  if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) 
    console.log(" Hit ");                
  }
})

任何帮助都会很棒。这已经占用了我 2 周的时间,没有错误消息,我无法弄清楚出了什么问题。

【问题讨论】:

    标签: javascript node.js three.js collision-detection


    【解决方案1】:

    浮点计算在不同的机器上会产生不同的结果,让我试着给你找一篇好文章。

    给你,Floating point determinism

    希望对你有帮助

    【讨论】:

    • 同一台机器同时执行客户端和服务器端,因为我在 localhost atm 上运行。相同的初始顶点用于计算,但在那之后它就不起作用了。服务器更新完位置后,将结果发送给客户端,客户端进行同样的计算。 Nodejs 构建在 V8 引擎(谷歌浏览器)之上,我也将其用于客户端测试。我将尝试使用步骤 1 并解析为 int,但由于 javascript,这仍将被视为浮点数。
    • 我建议记录计算并比较它们,看看它们是否真的相同。
    【解决方案2】:

    其实这里真正的问题是你的服务器端代码可能没有从threejs调用渲染循环,(当然会中断)

    但是,渲染循环为您做了一些额外的工作,它在每个对象上调用方法 updateMatrixWorld() -

    所以服务器端,就在你的光线追踪之前(它使用世界矩阵而不是实际位置) - 一定要调用

    your_objects_you_want_to_raytrace.updateMatrixWorld();

    在进行实际光线追踪之前。

    在你的情况下,MovingCube.updateMatrixWorld();

    【讨论】:

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