【发布时间】:2016-03-25 04:32:50
【问题描述】:
当我尝试在由对象加载器 THREE.OBJLoader 加载的搅拌器对象中使用的着色器材质中使用纹理时遇到问题。
这个简单的代码运行良好,它正在加载纹理并将其应用于加载的对象。
var manager = new THREE.LoadingManager();
var texture = new THREE.Texture();
var imageLoader = new THREE.ImageLoader(manager);
var objLoader = new THREE.OBJLoader(manager);
imageLoader.load("texture.png", function (image) {
texture.image = image;
texture.needsUpdate = true;
});
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});
objLoader.load("blenderObject.obj", function (object) {
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.material = material;
}
});
scene.add(object);
但我想使用我的ShaderMaterial 而不是MeshBasicMaterial。此着色器材质适用于我在项目中使用的其他对象。这是我的着色器材质的初始化:
var uniforms = {
texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("texture.png") },
}
var shader = THREE.ShaderLib["shader"];
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader,
depthTest: true,
});
所以当我使用这种材料而不是MeshBasicMaterial 时,我没有错误,但对象只是全黑。我想知道在着色器材质中使用由THREE.OBJLoader 创建的对象的纹理的正确方法是什么。当我将此着色器应用于其他对象时,它的工作方式与它应该完全一样。提前谢谢任何答案。
【问题讨论】:
标签: javascript three.js shader