【问题标题】:Book of shaders exercises着色器练习册
【发布时间】:2020-04-20 05:23:33
【问题描述】:
我正在度过这个寒假,试图学习一些关于着色器的知识,我坚持做这对夫妇的练习:
y = sin(x);
尝试以下练习并注意会发生什么:
- 在计算 sin 之前将时间 (u_time) 添加到 x。将这个动作内化
x.
如何实现?
【问题讨论】:
标签:
javascript
three.js
glsl
shader
【解决方案1】:
我相信会是这样的:
y = sin(u_time + x);
您应该看到正弦波沿 x 轴移动。
说明:
u_time 是自着色器启动以来的时间,以秒为单位。使用这个变量,我们可以在计算 sin 之前将它加到 x 值上,这将给出波浪沿 x 轴移动的效果。
要实现它,您可以更改图表下方的文本。
【解决方案2】:
您需要 2 个统一变量,视口的分辨率 (u_resolution) 和时间 (u_time),以秒为单位:
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
x可以通过片段的x坐标得到。将 x 坐标映射到 [0, 2*PI] 范围内:
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
float x = st.x * 2.0 * 3.141529;
计算y。 sin 是 Sine 函数:
float y = sin(x + u_time);
通过y设置片段的颜色通道。 y 必须从 [-1, 1] 范围映射到 [0, 1]:
gl_FragColor = vec4(vec3(y*0.5+0.5), 1.0);
结果是一个正弦梯度,从右向左移动:
var container, camera, scene, renderer, uniforms;
init();
animate();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
camera = new THREE.Camera();
camera.position.z = 1;
scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 2, 2 );
uniforms = {
u_time: { type: "f", value: 1.0 },
u_resolution: { type: "v2", value: new THREE.Vector2() }
};
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
container.appendChild( renderer.domElement );
(window.onresize = function() {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
uniforms.u_resolution.value.x = renderer.domElement.width;
uniforms.u_resolution.value.y = renderer.domElement.height;
})();
}
function animate(delta_ms) {
requestAnimationFrame( animate );
uniforms.u_time.value = delta_ms / 1000.0;
renderer.render( scene, camera );
}
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
void main() {
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
float x = st.x * 2.0 * 3.141529;
float y = sin(x + u_time);
gl_FragColor = vec4(vec3(y*0.5+0.5), 1.0);
}
</script>
<div id="container"></div>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/110/three.min.js"></script>