【发布时间】:2017-04-22 09:54:11
【问题描述】:
我是 Three.js 的新手,对 3d 空间引擎还很陌生,我想要实现的是 360 度等距矩形图像查看器。
到目前为止,我的脚本所做的是在 0,0,0 处创建一个相机,并在同一位置创建一个球体网格,法线反转和我的 360 度图像的发射贴图。
使用 Blender 的视口表示场景。
用户应该能够使用鼠标拖动或键盘箭头来旋转相机,因此我使用鼠标侦听器创建了拖动功能,该功能计算相机 Y 轴(蓝色)和 X 轴(红色)的旋转量渲染帧。我还在 X 上创建了最小和最大旋转限制(因此用户无法向后旋转),如下所示:
var render = function () {
requestAnimationFrame( render );
if((camera.rotation.x < Math.PI/6 && speedX >= 0) || (camera.rotation.x > -Math.PI/6 && speedX <= 0))
camera.rotation.x += speedX * (Math.PI/180);
camera.rotation.y += speedY * (Math.PI/180);
renderer.render(scene, camera);
};
其中speedX和speedY代表每个轴的旋转量。
到目前为止一切都很好,但是由于这些旋转坐标是相对于世界而不是相机本身,所以 X 旋转会使相机变得狂野,因为在 Y 轴上旋转了几度之后,相机的 X 轴是 no长度与世界的 X 轴相同。
最后,我的问题是:如何在每一帧沿自己的 X 轴旋转相机?
【问题讨论】:
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等角全景图demo
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@avere 试试
camera.rotation.order = 'YXZ'。 // 偏航、俯仰、滚动 -
@WestLangley 太棒了!奇迹般有效!你介意写一个更深入的答案,所以我可以接受它并且(希望)我和其他人可以理解魔法吗?非常感谢!
标签: three.js