【发布时间】:2020-12-16 14:33:12
【问题描述】:
我有一个应用程序(基于 vulkan-tutorial.com),我在其中使用 vulkan 的名义光线跟踪扩展。在其中,为某些几何体创建了加速结构。然后这个几何图形会发生变化(顶点是动态移动的,每帧),因此我通过调用vkCmdBuildAccelerationStructureKHR 和VkAccelerationStructureBuildGeometryInfoKHR::update = VK_TRUE 来更新适当的BLAS。这很好用(尽管更新忽略了我更改 maxPrimitiveCount 和类似参数 - 它使用了我在第一次构建期间指定的尽可能多的原语;对我来说有点意义,不是我的问题的一部分)。
我进行了一些研究,并在这里遇到了一些最佳实践:https://developer.nvidia.com/blog/best-practices-using-nvidia-rtx-ray-tracing/ 在其中,他们提到了这一点:“考虑仅使用具有不可预测变形的 [BLAS] 重建。”这似乎是我想尝试的东西,但是,我找不到任何用于重建 BLAS 的示例代码,如果我只是将更新设置为 VK_FALSE,我会收到大量验证层错误并且屏幕上没有图像。具体来说,我得到很多“X 被销毁/释放但仍在使用”,其中 X 是命令缓冲区、VkBuffers、内存、栅栏、信号量......我的猜测是重建试图释放 BLAS,而它仍在使用。
因此,我的问题是:如上文所述,您如何正确执行 BLAS 的“重建”?
我正在考虑使用一些 std::shared_ptr 来跟踪给定交换链图像仍在使用的 BLAS,但这似乎过于复杂且有些不干净,此外,我需要与交换链图像一样多的 BLAS,乘以交换链大小所需的图形内存......这在现实生活中的应用程序中不实用,对吧?
【问题讨论】:
标签: vulkan raytracing