【发布时间】:2015-06-27 19:23:07
【问题描述】:
我正在用 Java 编写光线追踪器,并且正在尝试实现折射,但我对我在该主题上找到的信息感到困惑。如果我有一个入射光线的 3D 矢量,作为 3D 矢量给出的表面法线和两种介质的折射率,我需要应用哪些操作才能获得透射光线的矢量?
【问题讨论】:
标签: java vector raytracing
我正在用 Java 编写光线追踪器,并且正在尝试实现折射,但我对我在该主题上找到的信息感到困惑。如果我有一个入射光线的 3D 矢量,作为 3D 矢量给出的表面法线和两种介质的折射率,我需要应用哪些操作才能获得透射光线的矢量?
【问题讨论】:
标签: java vector raytracing
令 V_incedence 为归一化的输入向量。设n1 和n2 为两个表面的折射率。您要计算 V_refraction。令 n 为归一化的法线向量。
V_refraction = r*V_incedence + (rc - sqrt(1-Math.pow(r,2)(1-Math.pow(c,2))))n
where r = n1/n2 and c = -n dot V_incedence.
【讨论】:
我在我的 ray java tracer 中实现了这个,看看https://github.com/bradforj287/brads-java-raytracer
private static double clamp(final double val, final double min, final double max) {
return Math.max(min, Math.min(max, val));
}
private Vector3d getRefractionVector(final Vector3d I, final Vector3d N, final double ior) {
double cosi = clamp(-1, 1, I.dot(N));
double etai = 1, etat = ior;
Vector3d n = N;
if (cosi < 0) {
cosi = -cosi;
} else {
double temp = etai;
etai = etat;
etat = temp;
n = N.multiply(-1);
}
double eta = etai / etat;
double k = 1 - (eta * eta) * (1 - (cosi * cosi));
if (k <= 0) {
return Vector3d.ZERO;
} else {
return I.multiply(eta).add(n.multiply(((eta * cosi) - Math.sqrt(k))));
}
}
【讨论】:
Bram de Greve 写了一篇关于光线追踪中的反射和折射的精彩文章。你可以找到它here。
他的实现(C++)如下所示:
Vector refract(const Vector& normal, const Vector& incident,
double n1, double n2)
{
const double n = n1 / n2;
const double cosI = -dot(normal, incident);
const double sinT2 = n * n * (1.0 - cosI * cosI);
if(sinT2 > 1.0) return Vector::invalid; // TIR
const double cosT = sqrt(1.0 - sinT2);
return n * incident + (n * cosI - cosT) * normal;
}
【讨论】: