【问题标题】:Why is this GLSL shader so slow?为什么这个 GLSL 着色器这么慢?
【发布时间】:2013-04-26 14:33:15
【问题描述】:

我正在尝试在片段着色器中的网格上进行光线追踪。我已经编写了下面的着色器来执行此操作(顶点着色器只绘制一个屏幕四边形)。

#version 150

uniform mat4 mInvProj, mInvRot;
uniform vec4 vCamPos;

varying vec4 vPosition;

int test(vec3 p)
{
    if (p.x > -4.0 && p.x < 4.0
     && p.y > -4.0 && p.y < 4.0
     && ((p.z < -4.0 && p.z > -8.0) || (p.z > 4.0 && p.z < 8.0)))
        return 1;
    return 0;
}

void main(void) {
    vec4 cOut = vec4(0, 0, 0, 0);

    vec4 vWorldSpace = mInvRot * mInvProj * vPosition;
    vec3 vRayOrg = vCamPos.xyz;
    vec3 vRayDir = normalize(vWorldSpace.xyz);

    // http://en.wikipedia.org/wiki/Xiaolin_Wu%27s_line_algorithm
    vec3 adelta = abs(vRayDir);
    int increaser;
    vec3 gradient, sgradient;
    if (adelta.x > adelta.y && adelta.x > adelta.z)
    {
        increaser = 0;
        gradient = vec3(vRayDir.x > 0.0? 1.0: -1.0, vRayDir.y / vRayDir.x, vRayDir.z / vRayDir.x);
        sgradient = vec3(0.0, gradient.y > 0.0? 1.0: -1.0, gradient.z > 0.0? 1.0: -1.0);
    }
    else if (adelta.y > adelta.x && adelta.y > adelta.z) 
    {
        increaser = 1;
        gradient = vec3(vRayDir.x / vRayDir.y, vRayDir.y > 0.0? 1.0: -1.0, vRayDir.z / vRayDir.y);
        sgradient = vec3(gradient.x > 0.0? 1.0: -1.0, 0.0, gradient.z > 0.0? 1.0: -1.0);
    }
    else 
    {
        increaser = 2;
        gradient = vec3(vRayDir.x / vRayDir.z, vRayDir.y / vRayDir.z, vRayDir.z > 0.0? 1.0: -1.0);
        sgradient = vec3(gradient.x > 0.0? 1.0: -1.0, gradient.y > 0.0? 1.0: -1.0, 0.0);
    }
    vec3 walk = vRayOrg;
    for (int i = 0; i < 64; ++i)
    {
        vec3 fwalk = floor(walk);
        if (test(fwalk) > 0)
        {
            vec3 c = abs(fwalk) / 4.0;
            cOut = vec4(c, 1.0);
            break;
        }
        vec3 nextwalk = walk + gradient;
        vec3 fnextwalk = floor(nextwalk);

        bool xChanged = fnextwalk.x != fwalk.x;
        bool yChanged = fnextwalk.y != fwalk.y;
        bool zChanged = fnextwalk.z != fwalk.z;

        if (increaser == 0)
        {
            if ((yChanged && test(fwalk + vec3(0.0, sgradient.y, 0.0)) > 0)
             || (zChanged && test(fwalk + vec3(0.0, 0.0, sgradient.z)) > 0)
             || (yChanged && zChanged && test(fwalk + vec3(0.0, sgradient.y, sgradient.z)) > 0))
                {
                    vec3 c = abs(fwalk) / 4.0;
                    cOut = vec4(c, 1.0);
                    break;
                }
        }
        else if (increaser == 1)
        {
            if ((xChanged && test(fwalk + vec3(sgradient.x, 0.0, 0.0)) > 0)
             || (zChanged && test(fwalk + vec3(0.0, 0.0, sgradient.z)) > 0)
             || (xChanged && zChanged && test(fwalk + vec3(sgradient.x, 0.0, sgradient.z)) > 0))
                {
                    vec3 c = abs(fwalk) / 4.0;
                    cOut = vec4(c, 1.0);
                    break;
                }
        }
        else
        {
            if ((xChanged && test(fwalk + vec3(sgradient.x, 0.0, 0.0)) > 0)
             || (yChanged && test(fwalk + vec3(0.0, sgradient.y, 0.0)) > 0)
             || (xChanged && yChanged && test(fwalk + vec3(sgradient.x, sgradient.y, 0.0)) > 0))
                {
                    vec3 c = abs(fwalk) / 4.0;
                    cOut = vec4(c, 1.0);
                    break;
                }
        }

        walk = nextwalk;
    }

    gl_FragColor = cOut;
}

只要我在查看紧密的网格项目,硬编码的项目,帧率看起来可以接受(Geforce 680M 上 400+fps)(虽然与我迄今为止编写的其他着色器相比低于我的预期),但是当我看空(所以循环一直到 64)时,帧率很糟糕(40fps)。当我近距离观察一个网格时,我得到大约 1200 fps 的速度,以至于每个像素最终都在同一个接近的网格项中。

虽然我知道为每个像素做这个循环是一些工作,但它仍然是一些简单的基本数学,特别是现在我已经删除了纹理查找并且刚刚使用了一个简单的测试,所以我不明白为什么这不得不让一切都慢下来。我的 GPU 有 16 个内核,运行频率为 700+Mhz。我正在以 960x540、518400 像素进行渲染。它应该能够处理比我想象的更多的事情。

如果我删除上面的抗锯齿部分(我将根据增量值测试一些额外相邻点的代码部分),它会好一点(100fps),但是来吧,通过这些计算,它应该没有太大区别! 如果我拆分代码以便不使用增量器,但以下代码针对每个不同的部分完成,则帧速率保持不变。 如果我将一些整数更改为浮点数,则没有任何变化。

我之前做过更密集和/或更复杂的着色器,为什么这个着色器这么慢?谁能告诉我是什么计算让它变得这么慢?

我没有设置不使用的制服或类似的东西,C 代码也只是渲染而已。这是我之前成功使用过 100 次的代码。

有人吗?

【问题讨论】:

  • 条件比 mat 操作更糟糕:它们使管道停滞。
  • 我明白了。我会试着想一个更好的方法。但是,这是为什么呢?为什么条件会停止管道?我不明白为什么着色器之外的任何东西都需要等待它的执行?
  • 走最短路径的其他着色器线程。
  • 是的,我刚刚阅读了这个主题:stackoverflow.com/questions/4176247/shader-branching-question,它准确地解释了你所说的。谢谢。树枝必须走! :)
  • 所以如果我理解正确的话,这个从 0 到 64 的循环也可能会使其他只循环到 2 的线程也停止?神圣.......我不知道,我写了很多很棒的着色器。

标签: performance glsl shader raytracing


【解决方案1】:

简短的回答是:着色器中的分支和循环是(可能是)邪恶的。 但不仅如此:阅读此主题以获取更多信息:Efficiency of branching in shaders

事情是这样的:

图形适配器具有一个或多个 GPU,而 GPU 具有多个内核。每个内核都设计为运行多个线程,但这些线程只能运行完全相同的代码(取决于实现)。

因此,如果 10 个线程必须执行不同的循环,则这 10 个线程都必须运行,只要最大的循环需要运行(取决于实现,循环可能会继续超出必要的程度,或者线程可能拖延)。

与分支相同:如果线程有 if,则可能(取决于实现)两个分支都被执行并使用其中一个分支的结果。

因此,总而言之,如果您希望根据某些条件删除一些计算,那么做更多的数学运算并使用 0 因子可能(并且可能大多数情况下)比编写条件本身和分支更好。

例如:

(using useLighting = 0.0f or 1.0f)
return useLighting * cLightColor * cMaterialColor + (1.0 - useLighting) * cMaterialColor;

可能比:

if (useLighting < 0.5)
  return cMaterialColor;
else
  return cLightColor * cMaterialColor;

但有时可能不会...性能测试是关键...

【讨论】:

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