【发布时间】:2017-07-25 09:50:09
【问题描述】:
我正在构建一个控制台应用程序,我只使用智能指针。我选择只使用智能指针来了解何时使用哪个智能指针。在这个应用程序中,我尝试使用状态模式在不同状态之间切换。基类是这个类的 TurnState,所有其他状态类都继承。
在游戏控制器中,我定义了当前状态。为了在状态之间切换,我想使用一个 unordered_map,其中枚举作为键,状态类作为值。但是当我在标题中写下std::unordered_map<TurnStateEnum, std::shared_ptr<TurnState>> _turn_states_map; 时,我发现了一些内存泄漏。
为了摆脱那些内存泄漏,我尝试在解构器中破坏它们,如下所示:
GameController::~GameController()
{
for (std::unordered_map<TurnStateEnum, std::shared_ptr<TurnState>>::iterator iterator{ _turn_states_map.begin() }; iterator != _turn_states_map.end(); iterator++) {
iterator->second.reset();
_turn_states_map.erase(iterator);
}
_turn_states_map.clear();
}
但这也没有奏效。我能够使用原始指针解决它,但这不是我想要实现的。所以我的问题是,如何以正确的方式删除带有 shared_ptrs 的地图?
我们将不胜感激。
编辑 1 - 最小示例
游戏控制器将用于将 shared_ptr 保持到当前状态并切换到下一个状态。
下面是 GameController 标头:
class GameController
{
public:
GameController();
~GameController();
void do_action(Socket& client, Player& player, std::string command);
void set_next_state(TurnStateEnum state);
private:
std::unordered_map<TurnStateEnum, std::shared_ptr<TurnState>> _turn_states_map;
std::shared_ptr<TurnState> _turn_state;
void initialize_turn_states_map();
};
下面是 GameController 源码:
GameController::GameController()
{
initialize_turn_states_map();
_turn_state = _turn_states_map.at(TurnStateEnum::SETUP);
}
GameController::~GameController()
{
for (std::unordered_map<TurnStateEnum, std::shared_ptr<TurnState>>::iterator iterator{ _turn_states_map.begin() }; iterator != _turn_states_map.end(); iterator++) {
iterator->second.reset();
_turn_states_map.erase(iterator);
}
_turn_states_map.clear();
}
void GameController::do_action(Socket& client, Player& player, std::string command)
{
_turn_state->do_turn(client, player, command);
}
void GameController::set_next_state(TurnStateEnum state)
{
_turn_state = _turn_states_map.at(state);
}
void GameController::initialize_turn_states_map()
{
_turn_states_map.insert(std::make_pair(TurnStateEnum::SETUP, std::make_shared<SetupState>(*this)));
}
TurnState 是基类。此类应包含应用程序的当前逻辑/行为。 TurnState 标头下方:
class GameController;
class TurnState
{
public:
TurnState(GameController& gameCtrl);
virtual ~TurnState();
void next_state(TurnStateEnum stateEnum);
virtual void do_turn(Socket& client, Player& player, std::string command) = 0;
protected:
GameController& _gameCtrl;
};
TurnState 源下方:
TurnState::TurnState(GameController& gameCtrl) : _gameCtrl ( gameCtrl )
{
}
TurnState::~TurnState()
{
}
void TurnState::next_state(TurnStateEnum stateEnum)
{
_gameCtrl.set_next_state(stateEnum);
}
Setup State 除了他的基类之外没有任何其他变量或方法,目前这些方法是空的。
编辑 2 - 最小示例 v2
这可能是一个更好的最小示例。我创建了一个控制台项目并上传到:https://ufile.io/ce79d
【问题讨论】:
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TurnState中可能有什么泄漏? -
@πάνταῥεῖ 我也为此感到害怕。为了测试它,我从 TurnState 制作了一个 shared_ptr 并且它没有泄漏,在它超出范围后它被很好地清理了。
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智能指针通常被宣传为修复所有内存泄漏的魔术按钮。这远非真相。确实,正确使用它们意味着永远不必担心
deleteing 任何事情,那里的关键词是“正确”。一般来说,您必须了解智能指针的工作原理以及内存的工作原理。自动作用域和动态作用域的区别。例如,循环引用将是泄漏内存的一种方式,尽管您的 gazoo 中有智能指针。您需要花一些时间来充实您的 C++ 书籍,直到您完全理解它们的工作原理、原因和方式。 -
_turn_states_map.erase(iterator)使iterator无效。随后的iterator++表现出未定义的行为。 -
@user3473161
std::weak_ptr可能会派上用场寻找解决方案。
标签: c++ c++11 memory-leaks shared-ptr unordered-map