【发布时间】:2011-11-03 02:25:00
【问题描述】:
开发者朋友们好,
我有个问题,我在做一个射击游戏,但是我不知道当爆炸发生时如何实现,因为爆炸总是一样的声音结束并且可以在很短的时间内发生,即声音甚至没有结束,另一场爆炸发生了。我的问题是,如何在同一个流中多次“播放”?
谢谢!
【问题讨论】:
开发者朋友们好,
我有个问题,我在做一个射击游戏,但是我不知道当爆炸发生时如何实现,因为爆炸总是一样的声音结束并且可以在很短的时间内发生,即声音甚至没有结束,另一场爆炸发生了。我的问题是,如何在同一个流中多次“播放”?
谢谢!
【问题讨论】:
假设我们谈论的是同一个Bass Audio API,然后导航到BASS\Channels\Bass_ChannelPlay() 的在线文档。调用 Bass_ChannelPlay() 传递您现有的爆炸句柄并将 restart 设置为 true - 请参阅文档了解更多信息。
【讨论】:
这是一个非常简单的例子:
int device = -1; // Default Sounddevice
int freq = 44100; // Sample rate (Hz)
HSTREAM streamHandle; // Handle for open stream
/* Initialize output device */
BASS_Init(device, freq, 0, 0, NULL);
/* Load your soundfile and play it */
streamHandle = BASS_StreamCreateFile(FALSE, "your_file.mp3", 0, 0, 0);
BASS_ChannelPlay(streamHandle, FALSE);
/* As very last, close Bass */
BASS_Free();
虽然此示例仅播放一次声音文件,但您可以在每次需要声音时创建一个新句柄。
但是BASS_Init() 和BASS_Free() 只能运行一次。
另一种解决方案是将声音作为样本播放:
HSAMPLE streamHandle; // Handle for sample
HCHANNEL channel; // Handle for open channel of the sample
/* Initialize output device */
BASS_Init(device, freq, 0, 0, NULL);
/* Load sample and play it */
streamHandle = BASS_SampleLoad(FALSE, "your_file.mp3", 0, 0, 0);
channel = BASS_SampleGetChannel(streamHandle, FALSE);
/* Once you are done with your sample you should free it */
BASS_SampleFree(streamHandle);
/* As very last, close Bass */
BASS_Free();
【讨论】: