【问题标题】:libGDX shader coordinate and camera positionlibGDX 着色器坐标和相机位置
【发布时间】:2016-02-01 07:40:07
【问题描述】:

我正在使用 libGDX、Tiled Map 和 Box2D 开发平台游戏。我想应用一些着色器。

我想要一个贴在英雄身上的晕影效果。对于晕影效果,我使用了this tutorial。 我遇到的问题是:如果相机是固定的,我得到的正是我想要的。小插曲粘在英雄身上。但是,如果镜头移动,这发生在滚动平台游戏中,晕影效果不会粘在英雄身上。

Here is a video that illustrates my problem

似乎我必须考虑相机位置来计算晕影效果的坐标,但我不知道如何。 这是我用于小插图的片段着色器:

varying vec4 v_color;   
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_PosX, u_PosY;
uniform sampler2D u_sampler2D;  

const float outerRadius = 10, innerRadius = 1, intensity = .5;

void main(){
    vec4 color = texture2D(u_sampler2D, v_texCoord0) * v_color;

    vec2 relativePosition = gl_FragCoord.xy / u_resolution - vec2(u_PosX, u_PosY); //Position of the vignette
    relativePosition.x *= u_resolution.x / u_resolution.y;  //The vignette is a circle
    float len = length(relativePosition);
    float vignette = smoothstep(outerRadius, innerRadius, len);
    color.rgb = mix(color.rgb, color.rgb * vignette, intensity);

    gl_FragColor = color;
}

在游戏画面中,相关代码为:

public TestScreen(final MyGdxGame gam){    

    camera = new MyCamera(); 
    camera.setToOrtho(false, width, height);
    camera.update();

    vertexShader = Gdx.files.internal("Shaders/vVignette.glsl").readString();
    fragmentShader = Gdx.files.internal("Shaders/fVignette.glsl").readString();
    shaderProgram = new ShaderProgram(vertexShader,fragmentShader);

    shaderProgram.begin();
    shaderProgram.setUniformf("u_resolution", camera.viewportWidth, camera.viewportHeight);
    shaderProgram.end();            
}


public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    camera.update();

    //calculation of the position of the effect depending on the position of the hero
    posX = (Gdx.graphics.getWidth()/camera.viewportWidth) * hero.bodyHero.getPosition().x/camera.viewportWidth;
    posY = (Gdx.graphics.getHeight()/camera.viewportHeight) * hero.bodyHero.getPosition().y/camera.viewportHeight;  

    shaderProgram.begin();
    shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
    shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
    shaderProgram.end();
}

正如我所说,如果相机不移动,这段代码可以完美运行。但是由于当相机移动时它不起作用,我认为问题与相机投影有关,我在 render() 中尝试了这段代码,但没有更好的成功 :

Vector3 PosHero = new Vector3();
PosHero.set(hero.bodyHero.getPosition().x, hero.bodyHero.getPosition().y, 0);
camera.unproject(PosHero);

posX = (Gdx.graphics.getWidth()/camera.viewportWidth) * PosHero.x/camera.viewportWidth;
posY = (Gdx.graphics.getHeight()/camera.viewportHeight) * PosHero.y/camera.viewportHeight;

shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
shaderProgram.end();

【问题讨论】:

标签: java opengl camera libgdx shader


【解决方案1】:

OMG...我已经为此苦苦挣扎了将近 2 周,而我的问题是一个简单的错误:

正如我所想,问题与相机投影有关。在我在消息末尾提供的代码中,我使用了camera.unproject(PosHero);,但我需要改用camera.project(PosHero);

最后是我用来为片段着色器提供正确坐标的代码:

Vector3 PosHero = new Vector3();
PosHero.set(hero.bodyHero.getPosition().x, hero.bodyHero.getPosition().y, 0);
camera.project(PosHero);

posX = PosHero.x/camera.viewportWidth;
posY = PosHero.y/camera.viewportHeight;

shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
shaderProgram.end();

【讨论】:

  • 嗯...一个仇恨者对我的问题和我的回答投了反对票,但没有对这种懦弱的行为做出解释。
  • 通常,我会说这要么是因为他们想要你的赏金,要么是因为这是一个简单的用户拼写错误——因此可能被认为对网站没有用处(因为如果每个人他们的拼写错误有所不同,因此很难在此处找到好的信息),但我个人认为您发布的代码量和细节都很好。我会忽略它。
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