【问题标题】:Stack overflow exception in C# setterC# setter 中的堆栈溢出异常
【发布时间】:2011-03-17 14:40:03
【问题描述】:

这行得通:

using System;
using ConstraintSet = System.Collections.Generic.Dictionary<System.String, double>;

namespace ConsoleApplication2
{
    class test
    {
        public ConstraintSet a { get; set; }
        public test()
        {
            a = new ConstraintSet();
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            test abc = new test();
            Console.WriteLine("done");
        }
    }
}

这不是:

using System;
using ConstraintSet = System.Collections.Generic.Dictionary<System.String, double>;

namespace ConsoleApplication2
{
    class test
    {
        public ConstraintSet a { get { return a; } set { a = value; } }
        public test()
        {
            a = new ConstraintSet();
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            test abc = new test();
            Console.WriteLine("done");
        }
    }
}

我在第二类的 a 的 setter 上遇到堆栈溢出异常,我不知道为什么。我不能使用第一种形式,因为Unity game engine 不支持它。

【问题讨论】:

  • I cannot use the first form because it is not supported by unity engine ... 第一种形式是编译器级别的简写。它应该可以与统一引擎一起正常工作。
  • StackOverFlow on class property 和许多其他的可能重复。
  • 不,unity c# 编译器不支持这种语法

标签: c# setter callstack stack-overflow


【解决方案1】:

当您编写a = value 时,您再次调用了属性设置器。

为了使用非自动属性,您需要创建一个单独的私有支持字段,如下所示:

ConstraintSet a;
public ConstraintSet A { get { return a; } set { a = value; } }

【讨论】:

  • 很有趣,这些年来这个过程没有改变。
【解决方案2】:

你还没有声明一个支持变量——你只是有一个属性,它的 getter 和 setter 调用自己。我不清楚 为什么 Unity 不支持第一种形式 - 这意味着可能也不支持等效形式,但基本上是这样的:

private ConstraintSet aValue;
public ConstraintSet a { get { return aValue; } set { aValue = value; } }

当然,我通常会有一个更传统的名字——这意味着你可以不用“值”位:

private ConstraintSet constraints;
public ConstraintSet Constraints
{
    get { return constraints; } 
    set { constraints = value; }
}

要更详细地说明为什么您当前的第二种形式会抛出StackOverflowException,您应该始终记住,属性基本上是伪装的方法。您的损坏代码如下所示:

public ConstraintSet get_a()
{
    return get_a();
}

public void set_a(ConstraintSet value)
{
    set_a(value);
}

希望很明显,为什么该版本会破坏堆栈。修改后的版本只是设置了一个变量而不是再次调用该属性,所以展开后是这样的:

private ConstraintSet aValue;

public ConstraintSet get_a()
{
    return aValue;
}

public void set_a(ConstraintSet value)
{
    aValue = value;
}

【讨论】:

  • 只是unity c#编译器不支持visual c#的功能。这是因为它必须保持与单声道的兼容性
  • @Patrik:Mono 也支持 C# 3... C# 3 已经推出近 3 年了;这并不是一个新功能。
  • 我猜这是因为 mac 兼容性。我不知道确切的原因,但统一编译器说 get 和 set must 有一个 body
  • @Patrik:Mac 兼容性应该与它无关。如果他们打扰,他们可以轻松地支持它——它不需要任何新的框架或运行时特性。基本上听起来 Unity 编译器有点过时了:(
  • @Dan:是什么让你认为有两个变量?没有——只有一个字段和一个属性可以访问它……就像在 Java 中你有一个字段和一两个方法来访问它一样。并且使用自动实现的属性,甚至隐藏字段声明。您在哪里看到两个变量?
【解决方案3】:

您不能在 getter 和 setter 中使用相同的变量名。这将导致它调用自己并最终导致堆栈溢出。递归过多。

你需要一个支持变量:

private ConstraintSet _a;
public ConstraintSet a { get { return _a; } set { _a = value; } }

【讨论】:

    【解决方案4】:

    您的公共属性中需要一个私有支持变量:

    private ConstraintSet _a;
    public ConstraintSet a { get { return _a; } set { _a = value; } }
    

    【讨论】:

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